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原创 MIT CMS.300 Session 12 – IDENTITY CONSTRUCTION 虚拟世界中身份认同的建立 part 2
前言:虽然我们天天阴阳怪气美国人的政治正确,但他们的社会科学界还是付出了值得肯定的努力的。当然有没有用就是另外一回事了。
2022-06-21 22:11:39
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原创 MIT CMS.300 Session 11 – IDENTITY BUILDING 虚拟世界中身份认同的建立 Part 1
前言:MIT的心理学也很强。这一讲和下一讲关注玩家在虚拟世界中是如何认识自己的。联系上一讲的玩家分类与动机,这里叙述新玩家在虚拟世界如何建立身份认同,以及游戏开发者如何为玩家建立虚拟身份。 ...
2022-06-08 23:43:46
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原创 MIT CMS.300 Session 10 – TYPES OF PLAYERS – CAUSAL v. HARDCORE 玩家的分类-休闲与硬核
前言: 上一讲介绍了在线游戏里的玩家动机,这一讲来介绍玩家的二分类Session 10 – TYPES OF PLAYERS – CAUSAL v. HARDCORE 玩家的分类--休闲与硬核
2022-06-03 00:04:33
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原创 MIT CMS.300 Session 9 – TYPES OF PLAYERS - MOTIVATION 玩家的分类-游戏动机
前言:这一讲介绍两篇了关于玩家分类的研究论文,感觉课程设计上主要不是讲到底分几类,而是介绍研究方法。国服游戏运营们应该会感兴趣。ReadingsBartle, Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDswww.researchgate.net/publication/247190693Yee,MotivationsofPlayinOnlineGamesMotivations for play in on...
2022-05-25 23:32:10
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原创 MIT CMS.300 Session 8 – IMMERSION 沉浸/沉浸感
前言: 人脑是会自己骗自己的,抓住游戏的本质特征,就能很简单的让玩家沉浸在虚拟世界中。Session8–IMMERSION沉浸/沉浸感ReadingsMurray,'Immersion'Csikszentmihalyi,FlowConcepts/Keywords·immersion沉浸·transitionalobjects过渡对象 (第四面墙·luminalspace·avatar化身角色...
2022-02-11 23:28:45
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原创 MIT CMS.300 Session 7 – Catch Up Class:AGENCY/NARRATIVE Agency与游戏叙事
前言:这一讲的编号是“Catch Up Class”,可能是给非传媒背景的学生补课,因为MIT的游戏学还是开在计算机学院的。这一讲有个非常非常非常重要的概念叫Agency!!!直译就是代理感,是强调用户在面对一些情况时用自己的脑子想出了他觉得能使情况得到改变的决定,并且付诸行动后看到了情况因此产生了变化,而带来的满足感。保证玩家能一直思考着游戏进程,一直获得这种满足感,是电子游戏设计的核心。有个非常相关的GDC演讲:An Approach to Holistic Le...
2022-01-09 22:18:44
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原创 MIT CMS.300 Session 6 – CHEATING 游戏作弊
前言:这一讲紧接着前面的“潜在规则”,讨论了不同玩家对于游戏作弊的不同看法。CMS.300–IntrotoVideoGameTheorySession6–CHEATING游戏作弊ReadingsConsalro,Cheating(Ch.4)Concepts/Keywords· Cheating作弊· Spoilsport扫兴的人· GamingCapital游戏资本· Contrastunwritten...
2022-01-05 23:33:19
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原创 MIT CMS.300 Session 5 – UNWRITTEN RULES 游戏的潜在规则
前言:这一讲聚焦游戏学研究的社会学方面。潜在规则是基于人类社会文化的规则,是人与人之间的默契和道德。潜在规则并不是游戏特有的,而是社会规则对于游戏世界的入侵。游戏世界虽然是独立的,但却没有完全的独立于现实世界。现实世界中的各种干扰因素随时会影响游戏世界的存在,而这些突发情况是游戏规则所不能完全覆盖的。因此需要来源自社会默契,传统道德的潜在规则进行处理与解释。举个例子,词语接龙的规则是每个词的第一个字得等于上一个词的最后一个字。规则虽然很简单,但我不能和不懂中文的外国人...
2021-12-30 23:32:45
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原创 MIT CMS.300 Session 4 – Cybertext 网络文本
前言:在本世纪初,得益于互联网的快速发展。一种不同于传统线性叙事结构的文本形式脱颖而出,由于其网络状的文本结构,因而得名为网络文本(Cybertext)。网络文本的核心是一个和读者频繁互动的信息交互系统(information feedback loop),读者通过和网络文本互动,可以决定接下来所要阅读的文字内容,但是读者并不能完全预知他们接下来会看到的。一个众所周知的例子是维基百科,由数以万计的词条组成。每个词条独占一个网页,而词条内部的叙述包括了多个指向其它词条的超链接。读者可以在百...
2021-12-23 23:45:36
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原创 MIT CMS.300 Session 3 – DIGITAL ENVIRONMENTS & GAMES 数字环境与游戏
前言:大家可能会发现这一讲和之前的有些突兀,怎么就突然跳出来一大堆理论了。其实课程安排上来说,前两讲都是游戏的特征,到这里过渡到电子游戏上了。电子游戏作为数字媒体的一种,不仅有之前宏观游戏的所有的特点,以及继承的过去其它传统媒介的特点,还具有其在数字环境下所表现出来的新特点。Murray将电子游戏的特点归纳为交互性和沉浸感。而交互性又可分为程序性和参与性,沉浸感则可分为百科全书性和空间感。Galloway则从电子游戏的构成入手,将打游戏分解为玩家,电脑,游戏软件三部分。这个理论会在第14讲中被游戏.
2021-12-17 23:53:07
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原创 MIT CMS.300 Session 2 – PLAY & GAMES 玩 与 游戏
前言:从大纲的风格来看很明显这门课是有多个教授,每人不同章节的教学模式。这一讲的东西不多,大纲已经列的很清晰了。可能原因一是Caillois的原著就很短小干练,他前两章加起来没别人一章的文字多,但是逻辑却很有条理。二是因为作为游戏学研究的经典作品,被学界研究的较为透彻。这门课下半部分将会涉及到最新的传媒理论,届时诸君就可以感受到学术无人之地的惨状。在第一讲叙述Huizinga的游戏学理论之后,紧接着第二讲开头就是对其理论术语的批判。很明显课程设计者想要提醒学生虽然术语和理论是沟通的桥梁,但是其同样也
2021-12-12 09:57:02
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原创 MIT CMS.300 Session 1 – PLAY 玩
前言:MIT选择了Homo Ludens作为第一讲,无疑为整个电子游戏理论课程定下了基调。从人类学,哲学领域出发,以跨学科的方法研究当今最先进的媒体平台。而这也是游戏叙事学派(Narratology)的理论出发点之一。在研究游戏之前,需要理清“玩Play”和“游戏Games”之间的关系,正确的认识玩耍作为人类本能的行为模式,才能更好的理解游戏的特征和其存在的意义。这一讲基于荷兰学者的著作,英语版也是由荷兰语翻译而成,因此在处理“Play”的名词(玩耍)和动词含义间没有能够特别区分开,需要读者仔细揣摩
2021-12-12 09:50:06
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