生成一个迷宫的算法有好几种,下面来介绍一下用深度优先搜索的思想来生成一个迷宫。
算法描述
迷宫的初始状态是一张有众多单元格组成的网格,单元格的初始状态是“四面有墙”,DFS的步骤如下
1.将起点作为当前迷宫单元并标记为已访问
2.当还存在未标记的迷宫单元,进行循环
1.如果当前迷宫单元有未被访问过的的相邻的迷宫单元
1.随机选择一个未访问的相邻迷宫单元
2.将当前迷宫单元入栈
3.移除当前迷宫单元与相邻迷宫单元的墙
4.标记相邻迷宫单元并用它作为当前迷宫单元
2.如果当前迷宫单元不存在未访问的相邻迷宫单元,并且栈不空
1.栈顶的迷宫单元出栈
2.令其成为当前迷宫单元
代码实现(Java)
package core;
import java.util.*;
/**
* Created by YotWei on 2018/8/13.
*/
public class Maze2dGenerator {
private static final int LEFT = 1 /* 1 << 0*/, RIGHT = 1 << 1, UP = 1 << 2, DOWN = 1 << 3;
public Maze generate(int width, int height) {
/**
* 一个单元格的四周状态可以应该由 4 个 boolean 型表示上下左右是“有墙”还是“无墙”
*
* 但是这里对这几个 boolean 标识压缩进一个 byte 表示,
* byte 的低四位依次表示四面是否有墙,0表示有墙,1表示无墙,请参考上面几个常量的定义
* 下面这个 byte[][] 数组实质上用来表示所有单元格四周的状况
*/
byte[][] mazeCells = new byte[height][width];
Random rnd = new Random(); // 产生随机数用
Stack<Point> ss = new Stack<>(); // 搜索栈
// 随机选取初始搜索点
ss.push(new Point(rnd.nextInt(width), rnd.nextInt(height)));
while (!ss.isEmpty()) {
Point p = ss.peek();
Point[] adjCells = new Point[]{
new Point(p.x - 1, p.y), // left
new Point(p.x + 1, p.y), // right
new Point(p.x, p.