迷宫的生成——深度优先搜索

本文介绍了如何利用深度优先搜索(DFS)算法生成迷宫。DFS步骤包括处理初始为墙的网格,确保生成的迷宫没有环路和孤立区域。生成的迷宫满足生成树的性质,保证所有单元格连接且无环。此外,文中提到不同尺寸迷宫的生成效率,如1024x1024迷宫需约1秒,而4096x4096迷宫需约14秒,并提及大尺寸迷宫可能引发的爆栈问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

生成一个迷宫的算法有好几种,下面来介绍一下用深度优先搜索的思想来生成一个迷宫。

 

算法描述

迷宫的初始状态是一张有众多单元格组成的网格,单元格的初始状态是“四面有墙”,DFS的步骤如下

1.将起点作为当前迷宫单元并标记为已访问
2.当还存在未标记的迷宫单元,进行循环
	1.如果当前迷宫单元有未被访问过的的相邻的迷宫单元
		1.随机选择一个未访问的相邻迷宫单元
		2.将当前迷宫单元入栈
		3.移除当前迷宫单元与相邻迷宫单元的墙
		4.标记相邻迷宫单元并用它作为当前迷宫单元
	2.如果当前迷宫单元不存在未访问的相邻迷宫单元,并且栈不空
		1.栈顶的迷宫单元出栈
		2.令其成为当前迷宫单元

代码实现(Java)

package core;

import java.util.*;

/**
 * Created by YotWei on 2018/8/13.
 */
public class Maze2dGenerator {

    private static final int LEFT = 1 /* 1 << 0*/, RIGHT = 1 << 1, UP = 1 << 2, DOWN = 1 << 3;

    public Maze generate(int width, int height) {
        /**
         * 一个单元格的四周状态可以应该由 4 个 boolean 型表示上下左右是“有墙”还是“无墙”
         *
         * 但是这里对这几个 boolean 标识压缩进一个 byte 表示,
         * byte 的低四位依次表示四面是否有墙,0表示有墙,1表示无墙,请参考上面几个常量的定义

         * 下面这个 byte[][] 数组实质上用来表示所有单元格四周的状况
         */
        byte[][] mazeCells = new byte[height][width];


        Random rnd = new Random();    // 产生随机数用
        Stack<Point> ss = new Stack<>();    // 搜索栈

        // 随机选取初始搜索点
        ss.push(new Point(rnd.nextInt(width), rnd.nextInt(height)));

        while (!ss.isEmpty()) {
            Point p = ss.peek();
            Point[] adjCells = new Point[]{
                    new Point(p.x - 1, p.y),    // left
                    new Point(p.x + 1, p.y),    // right
                    new Point(p.x, p.
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