有限状态机FSM(finite state machine) 一

有限状态机FSM(finite state machine) 一

有限状态机又称有限自动状态机,它拥有有限数量的状态,每个状态代表不同的意义,每个状态可以切换到 零-多 个状态。任意时刻状态机有且只能处在一个状态。
有限状态机可以表示为一个有向图。
如下图
在这里插入图片描述

从图中可以看出一个学生包含四个状态:吃饭、休息、打篮球、写作业
每种带有箭头的连线,表示可以从当前状态切换到其他的状态,以及切换的条件

吃饭休息打篮球写作业
吃饭吃饱了
休息饿了想打球该写作业
打篮球饿了累了该写作业
写作业累了作业写完了

表格中左侧第一列为当前状态
表格中上方第一行为切换的下一个状态
表格中每行从左到右为状态切换的条件(状态A不能切换到状态A)
如下
吃饭->休息:条件 (吃饱了)
休息->吃饭:条件 (饿了)
休息->打篮球:条件 (想打球)
休息->写作业:条件(该写作业)

几个重要概念
状态(State):当前所处的状态,在当前状态下可以有不同的行为和属性
转移(Transition):状态变更,满足条件是从一个状态转移到另一个状态
动作(Action):表示在给定时刻进行的活动
事件/条件(Event、Condition):触发一个事件、当一个条件满足触发状态转移切换到另一个状态

当状态很少时,可以使用 if else 各种嵌套判断来实现逻辑但是当状态不断增加时,代码的可读性以及可拓展性将会是非常严峻的问题,并且当状态不断增加时,常常需要修改之前的各种判断条件,随着状态增加,代码复杂度将难以预测,bug率将不断上升,最终可能导致代码不可读、无法改。

那么状态机是如何实现如上图几种状态之间的逻辑
首先我们需要定义各种状态
每个状态需要三个接口

    // 进入该状态
    void OnEnter();

    // 执行该状态的行为
    void OnExecute();

    // 退出该状态
    void OnExit();

1.当切换到状态 A 时先执行 A.OnEnter 方法,说明开始执行状态A 了,可以在 OnEnter 方法里做一些初始化,
2.然后接下来每帧将会调用 A.OnExecute 方法,不断执行在状态 A下的逻辑
3.当从状态A切换到其他状态时,要先执行 A.OnExit 方法,表示退出状态A了,在这里处理一些状态 A 的收尾工作。
比如从写作业 转换到打篮球,在写作业.OnExit() 中:将作业本放入书包,铅笔收入文具盒等等

我们可以定义(interface)接口或者(abstract class)抽象类,这里我采用定义一个抽象类基类

public abstract class StateBase
{
    // 当前类型
    protected StateEnum _state;
    // 状态转换事件,要转换状态的通知
    protected Action<StateEnum> _transitionEvent;
    public StateBase()  { }

    // 进入该状态
    public abstract void OnEnter();

    // 执行该状态的行为
    public abstract void OnExecute();

    // 退出该状态
    public abstract void OnExit();

    //返回当前类型
    public StateEnum State
    {
        get { return _state; }
    }
    
    public void SetTransitionEvent(Action<StateEnum> transitionEvent)
    {
        _transitionEvent = transitionEvent;
    }
}

定义一个区分不同状态的枚举

public enum StateEnum
{
    EAT = 0,        // 吃饭

    RESET = 1,      // 休息

    BASKETBALL = 2, // 休息

    HOMEWORK = 3,   // 写作业
}

我们还需要一个状态管理类 StateMachine,需要使用的方法如下
1.保存我们所有的状态
2.转换状态的接口
3.获取当前状态的接口
4.执行当前状态的接口

public class StateMachine
{
    // 保存所有的状态
    private Dictionary<StateEnum, StateBase> _stateDic = new Dictionary<StateEnum, StateBase>();
    // 记录当前状态
    private StateBase _currentState;

    public StateMachine()
    {
        // 初始化状态、并存储
        _stateDic[StateEnum.EAT] = new StateEat();
        _stateDic[StateEnum.RESET] = new StateReset();
        _stateDic[StateEnum.BASKETBALL] = new StateBasketball();
        _stateDic[StateEnum.HOMEWORK] = new StateHomeWork();
        
        foreach(var kv in _stateDic)
        {
            // 给所有状态设置状态转换的回调方法
            kv.Value.SetTransitionEvent(TransitionState);
        }
    }

    // 获取当前状态
    public StateBase CurrentState
    {
        get { return _currentState; }
        private set { _currentState = value; }
    }

    // 状态转换方法
    public void TransitionState(StateEnum stateEnum)
    {
        // 如果当前状态不为空,先退出当前状态
        if (null != CurrentState)
        {
            CurrentState.OnExit();
        }

        // 令当前状态等于转换的新状态
        CurrentState = _stateDic[stateEnum];
        // 转换的新状态执行 进入方法
        CurrentState.OnEnter();
    }

    // 每帧执行的方法
    public void OnExecute()
    {
        if (null != CurrentState)
        {
            CurrentState.OnExecute();
        }
    }
}

分别定义各个状态

吃饭状态

public class StateEat : StateBase
{
    public StateEat()
    {
        _state = StateEnum.EAT;
    }

    public override void OnEnter()
    {
        Debug.Log("开始吃饭啦");
    }

    public override void OnExecute()
    {
        Debug.Log("吃饭中");
        // 如果吃饱了,转换到休息状态
        if(吃饱了) 
        {
            _transitionEvent(StateEnum.RESET);
        }
    }

    public override void OnExit()
    {
        Debug.Log("吃的好饱啊,不吃了");
        Debug.Log("刷碗、刷锅");
        Debug.Log("擦桌子");
        Debug.Log("打扫厨房");
    }
}

休息状态

public class StateReset : StateBase
{
    public StateReset()
    {
        _state = StateEnum.RESET;
    }

    public override void OnEnter()
    {
        Debug.Log("我要开始休息了");
    }

    public override void OnExecute()
    {
        // 如果饿了,转换到吃饭状态
        if (饿了)
        {
            _transitionEvent(StateEnum.EAT);
        }
        else if (想打球) // 如果想打球了,切换到打球状态
        {
            _transitionEvent(StateEnum.BASKETBALL);
        }
        else if (该写作业了) // 如果该写作业了,切换到写作业状态
        {
            _transitionEvent(StateEnum.HOMEWORK);
        }
        else
        {
            Debug.Log("休息中");
        }
    }

    public override void OnExit()
    {
        Debug.Log("美美的睡了一觉,好精神");
        Debug.Log("叠被子");
        Debug.Log("收拾房间");
    }
}

写作业状态

public class StateHomeWork : StateBase
{
    public StateHomeWork()
    {
        _state = StateEnum.HOMEWORK;
    }

    public override void OnEnter()
    {
        Debug.Log("开始写作业啦");
    }

    public override void OnExecute()
    {
        // 写作业累了,切换到休息状态
        if (累了)
        {
            _transitionEvent(StateEnum.RESET);
        }
        // 想打球了,切换到打球状态
        else if (想打球了)
        {
            _transitionEvent(StateEnum.BASKETBALL);
        }
        else
        {
            Debug.Log("我在写作业");
        }
    }

    public override void OnExit()
    {
        Debug.Log("停止写作业");
        Debug.Log("作业本收起来");
    }
}

打篮球状态

public class StateBasketball : StateBase
{
    public StateBasketball()
    {
        _state = StateEnum.BASKETBALL;
    }

    public override void OnEnter()
    {
        Debug.Log("开始打篮球啦,好高兴啊");
    }

    public override void OnExecute()
    {
        // 如果饿了
        if (饿了)
        {
            _transitionEvent(StateEnum.EAT);
        }
        else if (累了) //如果累了,切换到休息状态
        {
            _transitionEvent(StateEnum.RESET);
        }
        else if (该写作业了) //如果该写作业了,切换到写作业状态
        {
            _transitionEvent(StateEnum.HOMEWORK);
        }
        else
        {
            Debug.Log("打篮球");
        }
    }

    public override void OnExit()
    {
        Debug.Log("停止打篮球");
    }
}

通过上面代码我们已经能够看到有限状态机的好处了,它将我们的各个状态分散到了不同的类中,这样我们在每个状态中只需要关心自己的逻辑(高内聚),减少了不同状态之间的耦合(低耦合),以及达到某一条件时需要切换到的状态,减少了很多 if else 的判断,提高的代码的可读性和扩展性。

上边代码是有限状态机的大概框架,部分地方使用伪代码,意在说明状态机的形式和大概样子,并不能完整运行,读者应该能发现代码中少了一个重要组成部分 Player,即我们判断的字段中 想打篮球、累了、该写作业了、吃饱了 这些都应该是我们的 Player 拥有的字段,并且在各个状态的 OnExecute 需要补齐逻辑,比如 吃饭状态的 OnExecute 需要每帧不断的去改变吃饭的量,来确定 Player 是否吃饱了。

本篇中还是有一部分使用了 if else

if (饿了)
{
     _transitionEvent(StateEnum.EAT);
}

这样的硬编码条件,灵活性不高,我们可以通过一些修改,让我们的有限状态机变得灵活可配置,本片就不再讲解,后续将补上,如有讲解不对的地方,请留言,谢谢

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有限状态机(Finite State Machine,简称FSM)是一种描述系统行为的数学模型,可以用来描述离散事件系统的状态演变。下面是关于FSM设计的一些建议: 1. 定义清晰的状态:在设计FSM时,需要明确各个状态的含义和转换条件,确保状态的定义清晰且不重叠。每个状态应该唯一表示一个系统或对象的具体情况,以便于理解和再现。 2. 考虑全面的事件:FSM的转换依赖于事件的发生,因此需要考虑到系统可能遇到的所有可能事件。对系统可能的输入进行分析,以确保设计的FSM可以适应各种情况的变化。 3. 确定状态转换条件:每个状态之间的转换需要定义明确的条件,这些条件通常与特定的输入事件相关。在设计过程中,需要详细考虑这些条件,以确保状态之间的转换符合系统的要求。 4. 简化FSM的设计:尽可能地简化FSM的设计,避免过度复杂化。可以通过减少不必要的状态和转换来简化FSM,提高系统的可读性和可维护性。 5. 考虑FSM的扩展性:在设计FSM时,应该考虑到系统可能的扩展需求。确保FSM的设计具有良好的扩展性和灵活性,以便未来可以方便地进行修改和扩展。 6. 进行充分的测试:设计完FSM后,进行充分的测试以验证其正确性。通过提供各种输入和事件的组合,确保FSM能够按照设计预期的方式行为,并正确处理各种情况。 以上是关于FSM设计的一些建议,通过遵循这些建议,可以设计出高效、可靠的FSM,有效地描述系统的行为和状态变化。

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