Unity 获取一个文件依赖的资源

Unity 获取一个文件依赖的资源

在 Assets 文件夹下选择一个文件,获取文件路径,根据所选文件路径,获取该文件依赖的所有资源

在 Editor 文件夹下创建 AssetDepend.cs

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class AssetDepend
{

    [MenuItem("Assets/AssetDepend")]
    static void Depend()
    {
        string[] guids = Selection.assetGUIDs;

        foreach(var guid in guids)
        {
            string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
            // 判断路径是文件
            if (File.Exists(assetPath))
            {
                Dependencies(assetPath);
            }
        }

    }

    static void Dependencies(string assetPath)
    {
        // 是否迭代
        bool recursive = false;
        // 获取文件依赖的资源路径
        string[] dependencies = AssetDatabase.GetDependencies(assetPath, recursive);
        foreach(var path in dependencies)
        {
            Debug.Log(path);
        }
    }

}
Unity中,AssetBundle是用于打包和加载资源的一种方式。你可以使用AssetBundle来控制资源依赖关系,以确保资源在加载时能够正确地解决它们之间的依赖关系。以下是一种常见的方法来控制资源依赖关系: 1. 创建AssetBundle:首先,你需要将相关资源打包成AssetBundle。你可以使用Unity的BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来生成AssetBundle文件,并指定资源及其依赖项的路径。 2. 定义AssetBundle的依赖关系:在打包AssetBundle时,你可以通过设置AssetBundleManifest来定义资源之间的依赖关系。AssetBundleManifest是一个记录了打包过程中所有AssetBundle及其依赖关系的清单文件。 3. 加载主AssetBundle:在运行时,你需要加载主AssetBundle,这是整个资源加载的起点。你可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromMemoryAsync等方法来加载主AssetBundle。 4. 加载依赖项:一旦主AssetBundle加载完成,你可以通过AssetBundleManifest.GetDirectDependencies方法获取它的所有直接依赖项的名称。然后,你可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromMemoryAsync等方法来加载这些依赖项的AssetBundle文件。 5. 加载资源:当所有依赖项的AssetBundle都加载完成后,你可以使用AssetBundle.LoadAsset或者AssetBundle.LoadAssetAsync等方法来加载资源。这些资源可以是场景、模型、纹理等。 6. 卸载AssetBundle:一旦你加载了所需的资源,你可以使用AssetBundle.Unload方法来卸载不再需要的AssetBundle。但要注意,如果你还在使用该AssetBundle中的资源,那么卸载后将无法访问这些资源。 通过以上步骤,你可以控制资源依赖关系,确保在加载AssetBundle时能够正确地解决依赖关系。这样可以提高资源管理的灵活性和效率,并减少资源冗余。
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