Unity委托事件

<span style="font-size:14px;">using UnityEngine;
using System.Collections;

//Unity声明委托事件
public class Test : MonoBehaviour {

    public delegate void TestHandler(int number); //声明代理
    public static event TestHandler TestEvent;//声明事件

    void Update()
    {
        //按下键盘A键
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            if (TestEvent != null)
            {
                TestEvent(10);
            }
        }
    }
}</span>



在其他脚本中添加委托事件

<span style="font-size:14px;">void OnEnable()
    {
        //开始调用脚本时添加委托事件
        Test.TestEvent += GetEvent;
    }

    void OnDisable()
    {
        //当对象销毁时去掉委托事件
        Test.TestEvent -= GetEvent;
    }

    private void GetEvent(int num)
    {
        Debug.Log(num);
    }</span>

这样做的好处是,不用获取到其他脚本,即可调用其他脚本中的对象,或者向其他对象传递信息

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Unity中,委托(Delegate)和事件(Events)是两个关键的概念,它们被用来实现回调和异步编程,使得游戏开发中的组件间能够更加灵活地传递和处理信息。 **委托(Delegate):** 委托是一种类型,它存储对特定方法的引用。在Unity中,你可以创建一个委托类型,然后将实际的方法赋值给这个委托。当需要在某个时间点执行这个方法时,只需调用委托即可。例如,你可以创建一个委托来处理所有UI元素的点击事件: ```csharp public delegate void ButtonClickEventHandler(string buttonName); ButtonClickEventHandler clickHandler; // 在初始化或响应UI点击时,执行委托 void OnButtonClicked(string buttonName) { clickHandler(buttonName); // 调用存储的方法 } // 注册事件处理 void SubscribeButtonClick(Button button) { clickHandler = button.onClick; } ``` **事件(Events):** 事件是对特定委托的封装,通常由类或接口提供。当你想要公开某个行为的变化通知给其他组件时,你可以定义一个事件。在Unity中,`MonoBehaviour`类提供了许多内置事件,如`OnTriggerEnter`、`OnDestroy`等。例如,创建一个简单的碰撞事件: ```csharp public class ColliderComponent : MonoBehaviour { public event Action<GameObject> OnCollisionEnter; void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (OnCollisionEnter != null) { OnCollisionEnter(collision.gameObject); } } } // 使用时 ColliderComponent myCollider; myCollider.OnCollisionEnter += OnCollisionHandler; void OnCollisionHandler(GameObject other) { // 处理碰撞 } ```

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