Unity事件和委托

本文介绍了Unity中的委托和事件,包括委托的概念、用法,事件的触发与响应,以及用户自定义事件的示例。此外,还提及了反射的基本原理和接口的相关知识。
摘要由CSDN通过智能技术生成

委托

相当于对一组方法的列表的引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码 ,而不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象,而且是类型安全的。


	委托属于一个定义,是和类、接口类似的,通常放在类的外部,使用它时是当做类来看待而不是一个方法。相当于对一组方法的列表的引用
	用处:**委托可以将一组(方法的引用)封装在(委托对象)内。然后将该(委托对象)传递给 可调用 所引用方法的代码**,
	而                     不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C++中的函数指针不同,
	与c++不同     ~~委托是面向对象,而且是类型安全的。~~ 
	委托定义在类里面还是类外面视情况而定,一般定义在与类定义平级部分,

且用public修饰,便于外部调用。
若定义在类的内部,则必须通过调用该类的成员才能取得其委托的引用,

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace Delegate {

//定义委托,它定义了可以代表的方法的类型
public delegate void GreetingDelegate(string name);
//GreetingDelegate(string name)相当于对一组方法的列表( //EnglishGreeting(string name)和ChineseGreeting(string name))的引用
class Program {
   private static void EnglishGreeting(string name) {
       Console.WriteLine("Morning, " + name);
   }
  private static void ChineseGreeting(string name) {
       Console.WriteLine("早上好, " + name);
   }
   //注意此方法,它接受一个GreetingDelegate类型的方法作为参数
   private static void GreetPeople(string name, GreetingDelegate MakeGreeting) {  //GreetingDelegate MakeGr
Unity委托(Delegate)和事件Events)是两个关键的概念,它们被用来实现回调和异步编程,使得游戏开发的组件间能够更加灵活地传递和处理信息。 **委托(Delegate):** 委托是一种类型,它存储对特定方法的引用。在Unity,你可以创建一个委托类型,然后将实际的方法赋值给这个委托。当需要在某个时间点执行这个方法时,只需调用委托即可。例如,你可以创建一个委托来处理所有UI元素的点击事件: ```csharp public delegate void ButtonClickEventHandler(string buttonName); ButtonClickEventHandler clickHandler; // 在初始化或响应UI点击时,执行委托 void OnButtonClicked(string buttonName) { clickHandler(buttonName); // 调用存储的方法 } // 注册事件处理 void SubscribeButtonClick(Button button) { clickHandler = button.onClick; } ``` **事件Events):** 事件是对特定委托的封装,通常由类或接口提供。当你想要公开某个行为的变化通知给其他组件时,你可以定义一个事件。在Unity,`MonoBehaviour`类提供了许多内置事件,如`OnTriggerEnter`、`OnDestroy`等。例如,创建一个简单的碰撞事件: ```csharp public class ColliderComponent : MonoBehaviour { public event Action<GameObject> OnCollisionEnter; void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (OnCollisionEnter != null) { OnCollisionEnter(collision.gameObject); } } } // 使用时 ColliderComponent myCollider; myCollider.OnCollisionEnter += OnCollisionHandler; void OnCollisionHandler(GameObject other) { // 处理碰撞 } ```
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