Unity之EditorGUILayout-Layer、Tag

Unity之EditorGUILayout-Layer、Tag

在Inspector 面板绘制 Layer, Tag

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创建 LayerT.CS 脚本,创建 MLayerTEditor.CS 脚本编辑 LayerT.CS 脚本,将 MLayerTEditor.CS 放在 Editor文件夹下

LayerT.CS 脚本如下
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LayerT : MonoBehaviour {

    public LayerMask layerMask;
    public string tag;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
        {
            Debug.Log(GetLayerName(layerMask));
            Debug.Log(tag);
        }
    }

    public string GetLayerName(LayerMask _layerMask)
    {
        return LayerMask.LayerToName(_layerMask.value);
    }

}
MLayerTEditor.CS 脚本如下
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System;

[CanEditMultipleObjects]
[CustomEditor(typeof(LayerT))]
public class MLayerTEditor : Editor {

    private LayerT _layerT;

    public void OnEnable()
    {
        _layerT = target as LayerT;
    }

    public override void OnInspectorGUI ()
    {
        serializedObject.Update ();

        GUILayout.Space (10);

        // 返回 一个32 位二进制数 
        // Layer      0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001
        //对应系统同从 0 - 31 个层
        _layerT.layerMask.value = EditorGUILayout.LayerField ("Layer", _layerT.layerMask.value);
        GUILayout.Space (10);

        _layerT.tag = EditorGUILayout.TagField ("Tag", _layerT.tag);
        GUILayout.Space (10);

        if (GUILayout.Button("Debug"))
        {
            Debug.Log("layer   " + _layerT.GetLayerName(_layerT.layerMask));
            Debug.Log("tag   " + _layerT.tag);
        }

        if (GUI.changed) 
        {
            EditorUtility.SetDirty(target);
        }

        // 保存序列化数据,否则会出现设置数据丢失情况
        serializedObject.ApplyModifiedProperties ();
    }
}
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