【IMGUI】 GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout

主要区别

首先GUI、GUILayout所属的命名空间是UnityEngine。
EditorGUI、EditorGUILayout所属的命名空间是Editor。

GUI和GUILayout都可用于游戏界面Runtime下的布局。
使用GUI和EditorGUI需要手动设置控件的Rect方法,这样,布局都是定死了(添加Button的话,Button的Text也不能自适应)。

使用GUILayout和EditorGUILayout是自动布局,不用设置Rect。

GUILayout

静态函数

函数名描述
BeginArea在一个固定的屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。
BeginHorizontal开始一个水平控件组。
BeginScrollView开始一个自动布局的滚动视图。
BeginVertical开始一个垂直控件组。
Box创建一个自动布局框。
Button创建一个单击按钮。
EndArea闭合以 BeginArea 开始的 GUILayout 块。
EndHorizontal闭合以 BeginHorizontal 开始的组。
EndScrollView结束通过 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。
EndVertical闭合以 BeginVertical 开始的组。
ExpandHeight传递给控件以允许或禁止垂直扩展的选项。
ExpandWidth传递给控件以允许或禁止水平扩展的选项。
FlexibleSpace插入灵活的空白元素。
Height传递给控件以使其具有绝对高度的选项。
HorizontalScrollbar创建一个水平滚动条。
HorizontalSlider用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
Label创建一个自动布局标签。
MaxHeight传递给控件以指定最大高度的选项。
MaxWidth传递给控件以指定最大宽度的选项。
MinHeight传递给控件以指定最小高度的选项。
MinWidth传递给控件以指定最小宽度的选项。
PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。
RepeatButton创建一个重复按钮。只要用户按住鼠标,该按钮就返回 true。
SelectionGrid创建一个选择网格。
Space在当前布局组中插入空白元素。
TextArea创建一个可供用户编辑字符串的多行文本字段。
TextField创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。
Toggle创建一个打开/关闭的开关按钮。
Toolbar创建一个工具栏。
VerticalScrollbar创建一个垂直滚动条。
VerticalSlider用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
Width传递给控件以使其具有绝对宽度的选项。
Window创建一个对自身内容进行自动布局的弹出窗口。

GUILayout.BeginScrollView

public class GUILayout1 : EditorWindow
{
    public string txtArea = "ff";
   Vector2 scrollPosition;
    string t = "This is a string inside a Scroll view!";

    [MenuItem("Tool/GUILayout 1")]
  public static void ShowWindow()
    {
        EditorWindow.GetWindow<GUILayout1>(true, "GUILayout1");
    }
    public void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);//注意:scrollPosition 必须要有,不然会拖动不了
        GUILayout.Label(t);
        GUILayout.EndScrollView();
        EditorGUILayout.EndHorizontal();
        if (GUILayout.Button("Add More Text"))
            t += " \nAnd this is more text!";
        if (GUILayout.Button("Clear"))
            t = "";
    }
}

尽量使用如下方法进行布局相关的代码编辑,因为using可以在IDE下可以折叠,可读性更优,而且可以避免成对编码时的遗漏问题,比如写了Begin...,却忘记写End...。

    Vector2 _scrollPos; 

    private void OnGUI()
    {
        using (EditorGUILayout.ScrollViewScope sv = new EditorGUILayout.ScrollViewScope(_scrollPos, GUI.skin.box))
        {
            _scrollPos = sv.scrollPosition;
        }

        using (new EditorGUILayout.HorizontalScope())
        {
        }
        
        using (new GUILayout.HorizontalScope())
        {
        }
    }

GUILayout.Button

public static bool Button (Texture image, params GUILayoutOption[] options);
public static bool Button (string text, params GUILayoutOption[] options);
public static bool Button (GUIContent content, params GUILayoutOption[] options);
public static bool Button (Texture image, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
public static bool Button (string text, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
public static bool Button (GUIContent content, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
参数含义
text要在按钮上显示的文本
image要在按钮上显示的 Texture
content该按钮的文本、图像和工具提示。
style:要使用的样式。如果省略,则使用当前 GUISkin 的 button 样式。
options(可选)一个布局选项列表,用于指定额外的布局属性。此处传递的任何值都将覆盖 style定义的设置。另请参阅:GUILayout.WidthGUILayout.HeightGUILayout.MinWidthGUILayout.MaxWidthGUILayout.MinHeight、 GUILayout.MaxHeightGUILayout.ExpandWidthGUILayout.ExpandHeight

返回
bool 当用户单击该按钮时,返回 true

if(GUILayout.Button(...))
    {

    }

GUILayout.HorizontalScrollbar

public static float HorizontalScrollbar (float value, float size, float leftValue, float rightValue, params GUILayoutOption[] options);
public static float HorizontalScrollbar (float value, float size, float leftValue, float rightValue, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
参数含义
value最小值和最大值之间的位置。
size我们能看到多少内容?
leftValue滚动条左端的值。
rightValue滚动条右端的值。
style用于滚动条背景的样式。如果省略,则使用当前 GUISkin 的 horizontalScrollbar 样式。
options(可选)一个布局选项列表,用于指定额外的布局属性。此处传递的任何值都将覆盖 style 定义的设置。

public float scrollbarValue = 0f;
public void OnGUI()
{
    scrollbarValue = GUILayout.HorizontalScrollbar(scrollbarValue, 10, 0, 1000);
}

GUILayout.HorizontalSlider

public static float HorizontalSlider (float value, float leftValue, float rightValue, params GUILayoutOption[] options);
public static float HorizontalSlider (float value, float leftValue, float rightValue, GUIStyle slider, GUIStyle thumb, params GUILayoutOption[] options);
参数含义
value滑动条显示的值。该值决定可拖动滑块的位置。
leftValue滑动条左端的值。
rightValue滑动条右端的值。
slider用于显示拖动区域的 GUIStyle。如果省略,则使用当前 GUISkin 的 horizontalSlider 样式。
thumb用于显示可拖动滑块的 GUIStyle。如果省略,则使用当前 GUISkin 的 horizontalSliderThumb 样式。
options(可选)一个布局选项列表,用于指定额外的布局属性。此处传递的任何值都将覆盖 style 定义的设置。
public float sliderValue = 0f;
public void OnGUI()
{
    sliderValue = GUILayout.HorizontalScrollbar(sliderValue, 10, 0, 1000);
}

GUILayout.Label

创建一个自动布局标签,标签不与用户交互,不捕捉鼠标点击操作,并始终以正常样式呈现。若要创建对用户输入提供视觉响应的控件,请使用 Button 控件。

public static void Label (Texture image, params GUILayoutOption[] options);
public static void Label (string text, params GUILayoutOption[] options);
public static void Label (GUIContent content, params GUILayoutOption[] options);
public static void Label (Texture image, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
public static void Label (string text, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
public static void Label (GUIContent content, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
参数含义
text要在标签上显示的文本。
image要在标签上显示的 Texture
content该标签的文本、图像和工具提示。
style要使用的样式。如果省略,则使用当前 GUISkin 的 label 样式。
options(可选)一个布局选项列表,用于指定额外的布局属性。此处传递的任何值都将覆盖 style 定义的设置。
GUILayout.Label("LabelText");
GUILayout.Label(texture, GUILayout.MaxHeight(100), GUILayout.MaxWidth(100));

GUIContent类

静态变量

内容含义
none空内容的便捷写法。

变量

内容含义
image包含的图标图像。
text包含的文本。
tooltip该元素的工具提示

MaxHeight、MaxWidth、MinHeight、MinWidth

Rect windowRect = new Rect(10, 10, 100, 100);
windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, ScalingWindow, "resizeable",
GUILayout.MinHeight(80), GUILayout.MaxHeight(200));

GUILayout.PasswordField

public static string PasswordField (string password, char maskChar, params GUILayoutOption[] options);
public static string PasswordField (string password, char maskChar, int maxLength, params GUILayoutOption[] options);
public static string PasswordField (string password, char maskChar, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
public static string PasswordField (string password, char maskChar, int maxLength, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
参数含义
password要编辑的密码。应将该函数的返回值指定给该字符串,如示例中所示。
maskChar用于掩盖密码的字符。
maxLength字符串的最大长度。如果省略,用户可以键入任意长度的字符串。
style要使用的样式。如果省略,则使用当前 GUISkin 的 textField 样式。

GUILayout.TextArea

多行文本输入框

GUILayout.TextFiled

单行文本输入框

相比与EditorGUILayout,更不好用,EditorGUILayout可以传入label参数

GUILayout.Toolbar

public static int Toolbar (int selected, string[] texts, params GUILayoutOption[] options);
public static int Toolbar (int selected, Texture[] images, params GUILayoutOption[] options);
public static int Toolbar (int selected, GUIContent[] contents, params GUILayoutOption[] options);
public static int Toolbar (int selected, string[] texts, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
public static int Toolbar (int selected, Texture[] images, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
public static int Toolbar (int selected, GUIContent[] contents, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options);
public static int Toolbar (int selected, string[] texts, GUIStyle style, GUI.ToolbarButtonSize buttonSize, params GUILayoutOption[] options);
public static int Toolbar (int selected, Texture[] images, GUIStyle style, GUI.ToolbarButtonSize buttonSize, params GUILayoutOption[] options);
public static int Toolbar (int selected, GUIContent[] contents, GUIStyle style, GUI.ToolbarButtonSize buttonSize, params GUILayoutOption[] options);
参数含义
selected所选按钮的索引。
texts要在按钮上显示的字符串的数组。
images按钮上的纹理的数组。
contents按钮的文本、图像和工具提示的数组。
style要使用的样式。如果省略,则使用当前 GUISkin 的 button 样式。
options(可选)一个布局选项列表,用于指定额外的布局属性。此处传递的任何值都将覆盖 style 定义的设置。 
buttonSize确定计算工具栏按钮大小的方式。
using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    int toolbarInt = 0;
    string[] toolbarStrings = ["Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3"];

    void OnGUI()
    {
        toolbarInt = GUILayout.Toolbar(toolbarInt, toolbarStrings);
    }
}

EditorGUILayout

EditorGUI 的自动布局版本。

EditorGUILayout.BeginFadeGroup

public class MyWindow : EditorWindow
{
    AnimBool m_ShowExtraFields;
    string m_String;
    Color m_Color = Color.white;
    int m_Number = 0;

    [MenuItem("Window/My Window")]
    static void Init()
    {
        MyWindow window = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
    }

    void OnEnable()
    {
        m_ShowExtraFields = new AnimBool(true);
        m_ShowExtraFields.valueChanged.AddListener(Repaint);
    }

    void OnGUI()
    {
        m_ShowExtraFields.target = EditorGUILayout.ToggleLeft("Show extra fields", m_ShowExtraFields.target);

        //Extra block that can be toggled on and off.
        if (EditorGUILayout.BeginFadeGroup(m_ShowExtraFields.faded))
        {
            EditorGUI.indentLevel++;
            EditorGUILayout.PrefixLabel("Color");
            m_Color = EditorGUILayout.ColorField(m_Color);
            EditorGUILayout.PrefixLabel("Text");
            m_String = EditorGUILayout.TextField(m_String);
            EditorGUILayout.PrefixLabel("Number");
            m_Number = EditorGUILayout.IntSlider(m_Number, 0, 10);
            EditorGUI.indentLevel--;
        }

        EditorGUILayout.EndFadeGroup();
    }
}

EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup

创建一个左侧带有折叠箭头的标签。

这适用于文件夹之类的结构,其中子对象仅在展开父项时显示。此控件不能嵌套在其他 BeginFoldoutHeaderGroup 中。要使用多个折叠,每个方法都必须以 EndFoldoutHeaderGroup 结尾。
 


创建可隐藏或显示所选变换的可折叠标题菜单。

public class FoldoutHeaderUsage : EditorWindow
{
    bool showPosition = true;
    string status = "Select a GameObject";

    [MenuItem("Examples/Foldout Header Usage")]
    static void CreateWindow()
    {
        GetWindow<FoldoutHeaderUsage>();
    }

    public void OnGUI()
    {
        showPosition = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(showPosition, status);

        if (showPosition)
            if (Selection.activeTransform)
            {
                Selection.activeTransform.position =
                    EditorGUILayout.Vector3Field("Position", Selection.activeTransform.position);
                status = Selection.activeTransform.name;
            }

        if (!Selection.activeTransform)
        {
            status = "Select a GameObject";
            showPosition = false;
        }
        // End the Foldout Header that we began above.
        EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();
    }
}

EditorGUILayout.DelayedxxxField

我们以DelayedTextField为例。

创建一个延迟文本字段。

与 EditorGUILayout.TextField 类似,但在用户按 Enter 键或将焦点从文本字段移开之前,不会返回新值。

    private string _showText;

    void OnGUI()
    {
        _showText = EditorGUILayout.DelayedTextField(_showText);
        EditorGUILayout.TextField(_showText);
    }

EditorGUILayout.DropdownButton

创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。

此控件不会执行任何操作,只是在单击时针对鼠标按下返回 true;这与常规按钮相反,后者在鼠标松开时返回 true。

这可用于以下拉菜单形式打开 GenericMenu 或您自己的自定义 EditorWindow 的按钮。

与 GenericMenu 结合使用时,请使用 GenericMenu.Dropdown 并向此方法传递与用于按钮的矩形相同的矩形,可使用 GUILayoutUtility.GetLastRect 获取此矩形。

与自定义 EditorWindow 结合使用时,请使用 EditorWindow.ShowAsDropdown 并向此方法传递与用于按钮的矩形相同的矩形,可使用 GUILayoutUtility.GetLastRect 获取此矩形。

        if (EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("DropDownButton"), FocusType.Keyboard))
        {
            GenericMenu menu = new GenericMenu();
            menu.AddItem(new GUIContent("Test1"), false, OnTest1);
            menu.AddItem(new GUIContent("Test2"), false, OnTest2);
            menu.DropDown(GUILayoutUtility.GetLastRect());
        }

EditorGUILayout.GetControlRect

获取编辑器控件的矩形。

在创建新的编辑器控件时,用于实现实际控件的声音设计并不依赖于 GUILayout,而是让控件将 Rect 作为参数,类似于 EditorGUI 类中的控件。这样可确保该控件还可以用于 PropertyDrawer 等类中,而此类中不允许使用 GUILayout。


实现控件的非布局版本后,也可以轻松创建布局版本,只需调用非布局版本即可。要获取适合控件的矩形,可以使用 GetControlRect 函数。

EditorGUILayout.HelpBox

创建一块提示区域。

 EditorGUILayout.HelpBox("提示", MessageType.Info);

比较常见的就不过多讲解了,可以看下表的API进行查阅。

静态函数

BeginBuildTargetSelectionGrouping开始构建目标组并返回所选 BuildTargetGroup。
BeginFadeGroup开始一个可隐藏/显示的组,并且过渡将生成动画。
BeginFoldoutHeaderGroup创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
BeginHorizontal开始一个水平组并找回其矩形。
BeginScrollView开始一个自动布局的滚动视图。
BeginToggleGroup开始一个垂直组,带有可一次性启用或禁用所有控件的开关。
BeginVertical开始一个垂直组并找回其矩形。
BoundsField创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。
BoundsIntField创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。
ColorField创建一个用于选择 Color 的字段。
CurveField创建一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。
DelayedDoubleField创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。
DelayedFloatField创建一个用于输入浮点数的延迟文本字段。
DelayedIntField创建一个用于输入整数的延迟文本字段。
DelayedTextField创建一个延迟文本字段。
DoubleField生成一个用于输入双精度值的文本字段。
DropdownButton创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。
EditorToolbar创建一个用指定的编辑器工具集合填充的工具栏。
EditorToolbarForTarget创建一个工具栏,该工具栏用与目标对象的 EditorToolAttribute 匹配的编辑器工具集合来填充。
EndBuildTargetSelectionGrouping关闭以 BeginBuildTargetSelectionGrouping 开头的组。
EndFadeGroup关闭由 BeginFadeGroup 开始的组。
EndFoldoutHeaderGroup关闭以 BeginFoldoutHeaderGroup 开头的组。
EndHorizontal闭合以 BeginHorizontal 开始的组。
EndScrollView结束使用 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。
EndToggleGroup关闭由 BeginToggleGroup 开始的组。
EndVertical闭合以 BeginVertical 开始的组。
EnumFlagsField单击后,系统会为枚举类型的每个值显示带有选项的菜单。
EnumPopup创建一个枚举弹出选择字段。
FloatField生成一个用于输入浮点值的文本字段。
Foldout创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
GetControlRect获取编辑器控件的矩形。
GradientField创建一个用于编辑 Gradient 的字段。
HelpBox创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。
InspectorTitlebar创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。
IntField创建一个用于输入整数的文本字段。
IntPopup创建一个整数弹出选择字段。
IntSlider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改整数值。
LabelField生成一个标签字段。(用于显示只读信息。)
LayerField创建一个层选择字段。
LongField创建一个用于输入长整数的文本字段。
MaskField创建一个适用于掩码的字段。
MinMaxSlider创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。
ObjectField生成一个可接收任何对象类型的字段。
PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。
Popup创建一个通用弹出选择字段。
PrefixLabel创建一个显示在特定控件前的标签。
PropertyField为 SerializedProperty 生成一个字段。
RectField创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。
RectIntField创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。
SelectableLabel生成一个可选择标签字段。(用于显示可复制粘贴的只读信息。)
Slider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。
Space在上一个控件和下一个控件之间留出一个小空间。
TagField创建一个标签选择字段。
TextArea创建一个文本区域。
TextField创建一个文本字段。
Toggle创建一个开关。
ToggleLeft创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。
Vector2Field创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。
Vector2IntField创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。
Vector3Field创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。
Vector3IntField创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。
Vector4Field创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。

GUI

GUI 类是 Unity GUI 的接口,并且具有手动定位功能。Editor下使用比较少,不做过多讲解。

GUI.backgroundColor、color

可以用来改变GUI的颜色使用。

静态变量

backgroundColor用于 GUI 渲染的所有背景元素的全局着色颜色。
changed如果任何控件更改了输入数据的值,则返回 true。
colorGUI 的全局着色颜色。
contentColor为 GUI 渲染的所有文本着色。
depth当前正在执行的 GUI 行为的排序深度。
enabled是否启用了 GUI?
matrixGUI 变换矩阵。
skin要使用的全局皮肤。
tooltip鼠标指针当前悬停在其上或具有键盘焦点的控件的工具提示。(只读)

静态函数

BeginGroup开始一个组。必须与 EndGroup 调用配对使用。
BeginScrollView在 GUI 内开始一个滚动视图。
Box在 GUI 层上创建一个框。
BringWindowToBack将特定窗口放置到该浮动窗口的后方。
BringWindowToFront将特定窗口放置到该浮动窗口的前方。
Button创建一个单击按钮。当用户点击该按钮时,立即执行一些操作。
DragWindow使窗口可被拖动。
DrawTexture在一个矩形内绘制纹理。
DrawTextureWithTexCoords使用给定的纹理坐标在矩形内绘制纹理。
EndGroup结束组。
EndScrollView结束使用 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。
FocusControl将键盘焦点移动到某个命名控件。
FocusWindow使某个窗口成为激活窗口。
GetNameOfFocusedControl获取具有焦点的命名控件的名称。
HorizontalScrollbar创建一个水平滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。
HorizontalSlider用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
Label在屏幕上创建一个文本或纹理标签。
ModalWindow显示一个模态窗口。
PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。
RepeatButton创建一个只要用户按住就一直处于激活状态的按钮。
ScrollTo滚动包含的所有滚动视图,让它们尝试使 position 可见。
SelectionGrid创建一个按钮网格。
SetNextControlName设置下一个控件的名称。
TextArea创建一个可供用户编辑字符串的多行文本区域。
TextField创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。
Toggle创建一个打开/关闭的开关按钮。
Toolbar创建一个工具栏。
UnfocusWindow从所有窗口移除焦点。
VerticalScrollbar创建一个垂直滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。
VerticalSlider用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
Window创建一个弹出窗口。

委托

WindowFunction在窗口中绘制 GUI 的回调(与 GUI.Window 配合使用)。

EditorGUI

EditorGUI.indentLevel

字段标签的缩进级别。

EditorGUILayout.LabelField 将显示以参数形式给出的字符串。该字符串可以显示在水平位置,具体位置由 indentLevel 更改。随着 indentLevel 提高,标签将向右移动。降低 indentLevel 将使标签向左移动。

这些方法的运行方式与常规 GUI 函数十分相似,并且在 EditorGUILayout 中也有匹配实现。

静态变量

actionKey是否按住了平台相关的“action”修改键?(只读)
indentLevel字段标签的缩进级别。
showMixedValue使后续控件呈现出编辑多个不同值的外观。

静态函数

BeginChangeCheck启动一个新代码块来检查 GUI 更改。
BeginDisabledGroup创建一组可禁用的控件。
BeginFoldoutHeaderGroup创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
BeginProperty创建一个属性封装器,可用于使常规 GUI 控件与 SerializedProperty 配合使用。
BoundsField创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。
BoundsIntField创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。
CanCacheInspectorGUI确定能否缓存 SerializedProperty 的检视面板 GUI。
ColorField创建一个用于选择 Color 的字段。
CurveField生成一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。
DelayedDoubleField创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。
DelayedFloatField创建一个用于输入浮点数的延迟文本字段。
DelayedIntField创建一个用于输入整数的延迟文本字段。
DelayedTextField创建一个延迟文本字段。
DoubleField生成一个用于输入双精度浮点数的文本字段。
DrawPreviewTexture在矩形内绘制纹理。
DrawRect在当前编辑器窗口中的指定位置以指定大小绘制一个着色的矩形。
DrawTextureAlpha在矩形内绘制纹理的 Alpha 通道。
DropdownButton创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。
DropShadowLabel绘制带有投影的标签。
EndChangeCheck结束代码块并检查是否有任何 GUI 更改。
EndDisabledGroup结束由 BeginDisabledGroup 开始的禁用组。
EndFoldoutHeaderGroup关闭以 BeginFoldoutHeaderGroup 开头的组。 另请参阅:EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup。
EndProperty结束由 BeginProperty 开始的属性封装器。
EnumFlagsFieldDisplays a menu with an option for every value of the enum type when clicked. An option for the value 0 with name "Nothing" and an option for the value ~0 (that is, all bits set) with the name "Everything" are always displayed at the top of the menu. The names for the values 0 and ~0 can be overriden by defining these values in the enum type.
EnumPopup创建一个枚举弹出选择字段。
FloatField创建一个用于输入浮点数的文本字段。
FocusTextInControl将键盘焦点移动到指定的文本字段,并开始编辑内容。
Foldout创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
GetPropertyHeight获取 PropertyField 控件所需的高度。
GradientField创建一个用于编辑 Gradient 的字段。
HandlePrefixLabel为一些控件创建一个标签。
HelpBox创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。
InspectorTitlebar创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。
IntField创建一个用于输入整数的文本字段。
IntPopup创建一个整数弹出选择字段。
IntSlider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改整数值。
LabelField创建一个标签字段。(用于显示只读信息。)
LayerField创建一个层选择字段。
LongField创建一个用于输入长整数的文本字段。
MaskField创建一个适用于掩码的字段。
MinMaxSlider创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。
MultiFloatField创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个浮点值。
MultiIntField创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个整数。
MultiPropertyField创建一个在同一行中包含多个属性字段的多控件。
ObjectField创建一个对象字段。您可以通过拖放对象或使用对象选择器选择对象来分配对象。
PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。
Popup创建一个通用弹出选择字段。
PrefixLabel创建一个显示在特定控件前的标签。
ProgressBar创建一个进度条。
PropertyField使用此方法在编辑器中针对 SerializedProperty 创建一个字段。
RectField创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。
RectIntField创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。
SelectableLabel创建一个可选择标签字段。(用于显示可复制粘贴的只读信息。)
Slider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。
TagField创建一个标签选择字段。
TextArea创建一个文本区域。
TextField创建一个文本字段。
Toggle创建一个开关。
ToggleLeft创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。
Vector2Field创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。
Vector2IntField创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。
Vector3Field创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。
Vector3IntField创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。
Vector4Field创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。

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