1.命令模式Command Pattern
命令模式是对命令的封装,每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式解耦了请求方和接收方,请求方只需请求执行命令,不用关心命令是怎样被接收,怎样被操作以及是否被执行等。本质:解耦命令的请求与处理。
命令模式包含以下主要角色:
- 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
- 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
1.1 代码实现
下面以一个播放器的例子来进行代码实现:
// 播放器类
public class Player {
public void play() {
System.out.println("正常播放");
}
public void pause() {
System.out.println("暂停播放");
}
public void stop() {
System.out.println("停止播放");
}
}
// 命令接口
public interface IAction {
void excuse();
}
// 播放命令类
@AllArgsConstructor
public class PlayAction implements IAction {
private Player player;
@Override
public void excuse() {
this.player.play();
}
}
// 暂停命令类
@AllArgsConstructor
public class PauseAction implements IAction {
private Player player;
@Override
public void excuse() {
this.player.pause();
}
}
// 停止命令类
@AllArgsConstructor
public class StopAction implements IAction{
private Player player;
@Override
public void excuse() {
this.player.stop();
}
}
// 控制器
public class Controller {
public void excuse(IAction action) {
action.excuse();
}
}
// 测试方法
public static void main(String[] args) {
// 正常播放
new Controller().excuse(new PlayAction(new Player()));
// 暂停播放
new Controller().excuse(new PauseAction(new Player()));
// 停止播放
new Controller().excuse(new StopAction(new Player()));
}
1.2 总结
适用场景:
- 现实语义中具备“命令”的操作(如命令菜单,shell命令…)。
- 请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 需要抽象出等待执行的行为,比如撤销操作和恢复操作等。
- 需要支持命令宏(即命令组合操作)。
优点:
- 通过引入中间件(抽象接口),解耦了命令的请求与实现。
- 扩展性良好,可以很容易地增加新命令。
- 支持组合命令,支持命令队列。
- 可以在现有的命令的基础上,增加额外功能。
缺点:
- 具体命令类可能过多。
- 增加 了程序的复杂度,理解更加困难。