- 博客(26)
- 收藏
- 关注
原创 使用Unity2017或以上版本解决65535问题,设置targetVersion26规避8.0系统bug等问题
Unity 5.5及以上版本支持,不用导出到Android Studio工程,直接在Unity IDE中完成分包设置。1.开启Gradle build system在Unity Editor, 打开Build Settings 窗口 ( File > Build Settings…)在平台列表中, 选择 Android设置 Build System 到 Gradle (new)不同...
2019-05-23 16:03:34 1923
转载 查看Android apk安装包的 targetsdk 版本信息
目前市面上大部分的应用市场要求targetsdk不得低于target-26,而这时我们重新打包生成版本后往往也需要验证一下打包出来的apk targetsdk信息。方法步骤:1.找到sdk目录下的aapt工具,在【\sdk\build-tools\xxx】目录下。2.使用命令行工具,在该目录下执行aapt dump badging xxx.apk即可查看apk包内信息...
2019-05-23 15:45:54 4600
原创 使用WampServer快速搭建网站
本文将介绍如何快速搭建起一个网站。说起搭建网站,我觉得分成如下几点:1.首先需要的是一台有着独立IP的机器。2.在机器上配置web服务器端所需要的环境比如需要的环境有:1>Apache2>MySQL3>PHP(这也就是我在这里要介绍的W(windows)A(Apache)M(MySQL)P(PHP),在windows系统上配置web服务器)———————————...
2019-04-26 19:02:03 11530 1
转载 github常用命令
下面是我整理的常用 Git 命令清单。几个专用名词的译名如下。 Workspace:工作区 Index / Stage:暂存区 Repository:仓库区(或本地仓库) Remote:远程仓库 一、新建代码库在当前目录新建一个Git代码库$ git init新建一个目录,将其初始化为Git代码库$ git init [project-name]下载一个项
2018-01-06 17:39:12 532
原创 AI行为树_运行卡住
1.在分支的时候,需要完整的判断,如果只有一个,会被卡住,导致不会进行tick计算,导致行为树不会顺序执行2.行为树的每一次执行选择,必须得得到一个决策结果,否则的话不能够继续运行下去,不会执行服务里面的东西,导致行为树卡住
2017-12-15 12:06:02 1037
原创 Unity的包体压缩以及音效优化
1.音效加载的优化针对安卓平台,如果一开始就将音效给加载进去的话,那么上图中的内存占用率就会很大:导致最为明显的变化就是,场景加载的时候卡顿严重,影响游戏的体验优化方案:对于背景音乐(高频音乐)设置加载模式为streaming模式,使用缓存加载,播放完毕后会自动从缓存中卸载,从而提高内存占用率,如果你发现的的音效很占内存那么试试这个操作肯定不错。2.
2017-12-15 11:58:18 6409
原创 VIVE Tracked追踪器在UE4中的使用
最近拿到了第一批VIVE追踪器设备,由于资料很少,官方给出的都是在Unity里面的使用,在Unreal中并没有说明任何使用方法,在摸索一阵子后,总算是能够在UE4里面运行起来了。现在简单的说一下使用步骤:申请到的设备,一套的话是一个追踪器以及一个dongle(插在usb上的,用来接收一个追踪器的数据)1.拿到设备之后在USB接口上插上dongle2.右键点击已存
2017-03-08 15:46:42 8643 5
转载 UE4 添加多人联机功能
UE4 蓝图(Blueprints)提供了联网功能, 但默认情况下UE4并没有启用网络模块,启动网络联机功能需要以下两个步骤:1:在工程的 Config 目录下 DefaultEngine.ini 文件中添加以下内容:[OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=Null 2: 随便创建一个C++类,例如:MyClass。打开
2017-03-03 09:57:31 3107
原创 关于UE4里面Spawn出来的Actor启用导航寻路的问题
今天做项目的时候,遇到了一个坑~一般使用简单的AI寻路,采用的都是nav,然后在蓝图中使用导航寻路的节点进行寻路的~网上看到的也都是,这个AI_Actor在场景中存在,而不是spawn出来的,如下图所示,一般都是类似于这么写就ok了 这样子在运行的时候就会看到这个actor自动走向了你的target目标点处如果您搜索到我的这篇博客的话,就会发现问题来
2017-01-11 18:43:30 7207 5
原创 使用js获取session里的值
今天在做到登录模块的时候,遇到了一个关于session取值的问题。在页面元素中,如果直接使用${sessionScope.user.userName}是能取到值的,类似于下图形式但是我的页面控制需要将值在js中取到,需要在js文件中用到session中的值。此时是无法在js文件中直接取到session中的值的,只有在jsp页面能够取到值,且在jsp页面里的中也是能够取到的。说到这里
2016-10-13 22:01:20 54972 1
转载 java里面==与equal的区别
一、比较对象为基本数据类型(byte,short,char,int,long,float,double,boolean)比较两个基本数据类型是否相等用==,因为只有类才会有equals方法。备注:String不是基本数据类型二、比较对象为引用数据类型euqals和==本质上都是比较比较的是两个对象的引用(内存地址)是否相同。equals()是Object类的方法 ,object类是所
2016-09-02 13:05:49 497
原创 UE4里启动物件的碰撞机制
在UE4里面有时候 会发现当某个静态物件拖拽上去后,并没有碰撞机制如图所示:人直接穿过去其实很简单:一般在Mesh里面我们见到的是Default默认的是Use Simple Collision As Complex,只需将其调为Use Complex Collision As Simple即可再次运行发现人就可以站在上面了
2016-07-21 11:15:43 3539
原创 关于UE4.12打包后无法切换到VR模式的问题
由于以前一直使用的是Unreal4.11版本,使用的设备是HTC ViVe,如大家所熟悉的,在4.11里面打包之后,运行可执行文件,按下Alt+Enter即可切换到Vive的模式。但是最近使用最新的4.12版本便发现了问题,4.12默认是全屏的,并且无论你怎么按Alt+Enter都无法进入VR头显模式,其原因在于你需要自己启用头显设备,不像4.11里面可以切换了……
2016-07-19 10:04:56 4884
原创 ++与--(程序中不经意间出的错误记录)
今天在码代码的时候,写了个: var tIndex = 0; ……. case 38://up tIndex = (tIndex+1)%crtTMax; 一个按键触发但是一不小心写成了 tIndex = (tIndex++)%crtTMax; 之后便发现无论怎么按键触发tIndex的值都是0 后来仔细想了下: 主要是编译器对于这种多种赋值处理问题
2016-03-30 21:30:54 545
转载 VS2013 密钥 – 所有版本(转)
本博客出处:http://www.wxzzz.com/307.html 点击打开链接感谢分享Visual Studio Ultimate 2013 KEY(密钥):BWG7X-J98B3-W34RT-33B3R-JVYW9Visual Studio Premium 2013 KEY(密钥):FBJVC-3CMTX-D8DVP-RTQCT-92494V
2016-03-02 17:22:09 3051
原创 关于Unity5版本动画系统中anystate跳转重复播放当前动画解决方案
在Animator中,用到Any State跳转状态时,譬如Any State跳转到死亡动画,用的是bool参数。相信很多人由于不熟悉动画系统导致无限重复播放死亡动画,其根本原因在于Any State包含了其本身状态,导致Death->Death所以,判断bool参数满足条件时会无限播放。解决方案:限制动画流向本身状态即可解决。
2016-02-23 17:01:25 7915 4
转载 setObject()用法
setObject(i+1,arg[i])用法与setInt(i+1,arg[i]),setString(i+1,arg[i])用法类似,但不需指定参数类型,可以通用;其中,第一个是指你SQL语句中的第几个参数,第二个是要设置的值 举个例子:SQL语句如下,Select * From tableName Where id=? And Name=?则:ps
2016-01-02 22:04:52 2961
原创 恶梦射手学习笔记
最近学习完了恶梦射手游戏的制作,现在将其中一些需要记下的点记下来。本人使用的是Uinty5.0,视频教程是Unity4.5。游戏跟着做完后有着一些修改,发布到Android手机上运行正常,操作是使用的EasyTouch插件提供的虚拟键盘。学习点记录:1.动画控制器使用(Animator Controller):这里主要是用来控制主角敌人移动,静止,死亡的三种状态动画
2015-11-20 23:52:37 3011
转载 Unity里面的自动寻路(二)
原文地址:http://www.narkii.com/club/thread-270045-1.html接着我的 上一篇自动寻路文章,这一次我们就来学习一下与自动寻路有关的组件吧。Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent ( 又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘
2015-11-14 14:10:30 1299
原创 UGUI学习笔记
这段时间学习了下Unity的新GUI系统——UGUI,个人感觉还是挺好使用的,相较于其他GUI插件而言,是自带的UI插件系统,无需自己另外导入。由于前面学习过NGUI所以,学习UGUI时上手较快。 学习路线: 1.认识基本控件 2.游戏开始案例学习 3.游戏菜单界面案例学习 4.角色面板和背包系统案例学习
2015-11-13 00:01:42 4706
原创 Dark Wonder(暗黑奇侠)学习笔记
经过长时间的磕磕碰碰、写写停停,总算是将这款麻雀虽小,五脏俱全的Dark Wonder做完了,感觉又对Unity有了更进一步的掌握。 这是一款3d类型的很小的一款RPG游戏,剧情也是很简单:主角(精灵)的心爱之人雨狐被邪恶的山神抓走了,主角需要将雨狐就出来。雨狐被关到围着栅栏的房子中,主角需要取得恐龙的帮助去摧毁栅栏,救出雨狐。要想取得恐龙的信任,主角需要修炼技能,杀死巨魔,取
2015-11-13 00:00:38 3133 9
原创 SpaceShootGame(太空大战)
这是一个类似于飞机大战的游戏。此处关于背景的设置就不说了,只是在一个Quad上面添加图片纹理,平铺在摄像机下面即可成为背景。关于相机的设置: 关于这个相机投影:orthographic (true) or perspective (false)(是正交投影还是透视投影) 正交投影也就是平行投影,透视投影是从一个点出发到达物体,构成的一个棱锥,我们
2015-11-12 23:59:34 1845
原创 Roll a Ball(滚动小球)
用Unity实现一个很基本的游戏操作,相当于吃星星,控制小球在方块区域内吃掉所有的小方块(food),即可获得游戏胜利。1.游戏场景的实现: 1〉创建Cube,拉伸scale属性,实现地板平面(貌似现在很多地面都是这么干的),作为Ground 2〉 创建4个Cube作为四周的围墙 3〉将围墙全部放到Ground下面,当作子物体,这样做的好处是使整个游戏场景作为
2015-11-12 23:58:03 1997
原创 NGUI学习(三)
(1)血条的制作: 实际上在对于血条来说,就从图片上看出有点像是滑动器slider。首先血条有两层背景,一层是底部的黑色,一层是表层的红色,然后里面还有一个label用来显示血量数据 所以首先建立一个sprite ,设置颜色为黑色,更名为lifebar然后 在lifebar下面再建一个child sprite,设定颜色为红色,然后设置child 的Anchors的属性,让两张s
2015-11-12 23:56:47 777
原创 NGUI学习(二)
NGUI制作背包系统:1.制作Prefab在上面的制作中,先是建立一张sprite当作背包的背景,作为knapsack_bg,然后在下面添加sprite,浅色的图片当作存放物品的格子cells,此处有16格 ,为格子添加Box Collider,方便拖动时的触发碰撞检测,实现互动。制作knapsack_item的prefab,添加一张sprite,添加物品图片,添加Box Coll
2015-11-12 23:55:23 595
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人