跟踪导弹轨迹的向量计算

本文介绍了如何在飞机游戏中实现跟踪导弹的轨迹,通过向量的加减法来计算导弹的运动方向,避免使用复杂的三角函数。首先计算导弹与目标点的中点,然后利用加速度调整导弹速度,使其沿着不断变化的曲线接近目标。加速度的计算涉及导弹和目标点的相对速度,通过控制加速度的大小和方向,可以形成不同的曲线效果。最后,设置一个长度阈值来判断何时将目标点切换为最终目标,防止导弹绕圈。提供的代码展示了具体的实现过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        在飞机游戏里面,一般是免不了要有跟踪导弹的行为。这里我用的跟踪导弹是玩家用来追踪敌机的。运算的算法很简单,没有用到三角函数来制作曲线的轨迹,这里,我运用的是向量的加减法。

        首先,关于向量的加减法是很简单的计算,不过这里还是简单的计算一下:

      

        加法:a+b = V;

       减法:V-a = b,V-b = a;

       这就好办了,V向量就是导弹要到达目标点的运动方向,一般都是可知的,因为这个方向就是用目标点 - 导弹当前的位置,就得到达到指向目标点的方向向量。但是并不是直接用这个方向向量作为导弹的运动方向,因为现在是要坐一个雷士双曲函数图像的曲线。这里要分两段做。

      第一步:计算当前导弹的位置和目标点位置距离的一半的坐标点。这个很简单,就是两点和的一半。这个中点坐标就是会因为目标点的运动而发生变化的。这时就开始运用向量的加减法了。假设当前导弹的速度就是a(运动方向和运动速度)那么,每次要在a的基础上加上一个加速度来改变a。

   

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