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学习
小北极熊的魔镜
这个作者很懒,什么都没留下…
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用unity做拖尾的例子
http://www.cnblogs.com/driftingclouds/p/6442847.html转载 2017-07-25 11:49:26 · 4431 阅读 · 0 评论 -
关于消融遇到的要注意的一些事
在手机端,用clip(也就是discard )会导致depth test没有办法提前去处理,所以手机端不是很建议用clip,最好用blend.原创 2017-08-03 15:34:05 · 296 阅读 · 0 评论 -
关于LOD Group的网页链接
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102wkvn.html转载 2017-07-26 16:31:08 · 444 阅读 · 0 评论 -
关于Android打log
使用[adb] logcat [option] … [filter-spec] … 命令。1. -s 指定过滤器adb logcat -s Unity ActivityManager PackageManager dalvikvm DEBUG2. 如果出现error: more than one device/emulator,需要adb -s deviceName指定设备,转载 2017-09-06 11:14:49 · 340 阅读 · 0 评论 -
关于SVN不能Cleanup的解决办法
1,选择 卸载 软件的地方,找到SVN后点击选择 modify:然后按一下教程操作:http://www.cnblogs.com/dunitian/p/5721664.html转载 2017-09-06 15:57:02 · 712 阅读 · 0 评论 -
关于一下重要的资料路径
1,HDR的网站 http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/2,PBR相关网站 http://blog.selfshadow.com/publications/ http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vox7.html(示意图表达原理)3,插件的网站 http://brdflab原创 2017-06-19 16:10:11 · 473 阅读 · 0 评论 -
2018年看到很不错的CSDN链接
raymarching:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/44039077挺厉害的博主:http://blog.csdn.net/stalendp/article/category/1628145/1原创 2018-01-25 19:54:03 · 518 阅读 · 0 评论 -
关于很有意思的trick的博客地址
1,simonschreibt,这个人很厉害,很懂得取巧,比如用UV动画做很漂亮的翅膀。https://simonschreibt.dehttp://d.163.com/16/0217/11/BG182E1S00314PCN.html2,乐乐写的,这个地址是关于raymarching,就是仅仅用图片就能做出模型3D效果的算法,很神奇。http://blog.csdn.net原创 2018-01-26 22:38:40 · 281 阅读 · 0 评论 -
关于望远镜的视角
直接改小Camera的Field of View就可以了原创 2017-07-25 11:35:13 · 950 阅读 · 0 评论 -
关于用手机在电脑看unity日志的操作
链接 : http://blog.csdn.net/sinat_23079759/article/details/53043689转载 2017-07-14 16:29:04 · 617 阅读 · 0 评论 -
关于NormalMap的扩展
NormalMap添加细节是很明显,但是在实际中有一些改变要注意:1,要 减小NormalMap的影响,可以对normal值进行改变:vec3 normal = 2.0*texture(normalMap,texcoord).xyz - vec3(1.0)normal.xy *= 0.1; //在这里做弱化凹凸强度的操作2,当水平看的时候应该看不到阴影要用到视差贴图计算3,原创 2017-06-19 16:09:05 · 267 阅读 · 0 评论 -
关于C#的装箱和拆箱的简单测试例子
int i = 0; //装箱 object obj = i; Debug.Log(i); Debug.Log(obj); i = 10; Debug.Log(i); Debug.Log(obj); //拆箱 object obj原创 2017-07-14 17:59:42 · 412 阅读 · 0 评论 -
关于C#的一些几个关键的概念:out,ref,const,readonly
out:只出不进,传的是地址,out对象可以不初始化,如果有数据是会在传入函数参数的时候被清空,out必须在函数内被赋值。ref:可进可出,传的是地址,ref对象可以带数据进函数,在函数中可以不对ref的对象做处理。const:编译初始化,必须在声明的时候初始化,并且不能再改变。readonly:运行时初始化,可以在声明的时候初始化,也可以在对象的构造函数初始化。原创 2017-07-17 09:13:47 · 494 阅读 · 0 评论 -
关于详细的pipeline
http://blog.csdn.net/u010588514/article/details/52156055转载 2017-07-20 23:27:24 · 440 阅读 · 0 评论 -
关于轮廓遮挡要注意的地方
ZWrite OffZTest AlwaysColorMask RGB // alpha not usedBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 一般这个效果是加在角色身上的,墙壁之类的都不需要有任何改动原创 2017-07-08 16:57:10 · 317 阅读 · 0 评论 -
关于ZWrite的不一样
这个是网上找到图做归纳总结的。在unity中,关于深度写入ZWrite,是在绘制的时候,对前后的物体深度值写入到屏幕缓存区里面,所以会影响最后绘制在缓存中的像素的前后位置关系。对于同样是半透明的明星:1,开启了深度写入 :ZWrite on深度值小的还是会绘制在深度值大的像素前面。2,关闭了深度写入:ZWrite off像素的绘制没有深度这个数值,所以都是一原创 2017-07-18 14:13:49 · 776 阅读 · 0 评论 -
关于unity里面的UV的一些注意的事情
在UV中,xy是tiling,zw是offset原创 2017-07-18 14:20:42 · 2305 阅读 · 0 评论 -
关于不规则多块的游戏小地图逻辑
在游戏中经常会有小地图,当是大的世界观的时候,在一张图上会有多块不规则的区域小块表示是某个城市。但是不规则的区域块能选择并且传送到对应的场景中。这个时候在选择不规则区域块就需要做处理。一般的做法,是在这个不规则的地图匹配同样大小,但是按照不同区域块填充的不同的纯色值的图片(由美术给)。然后点击屏幕,计算出这个点击的地方在色块图的那个UV的位置,取位置用Texture获取对应位置的颜色,判断是什原创 2017-07-18 17:27:37 · 1007 阅读 · 0 评论 -
相关一些shader网站2
1,可能做天气系统的切换,可以用DynamicGI去设置,关于RenderSetting,官方的解释是:渲染设置包含场景中一系列可视元素的值,如雾和环境光(以场景为单位) eg: RenderSettings.ambientMode = UnityEngine.Rendering.AmbientMode.Trilight;RenderSettsings.skybox = Wars_Val原创 2017-07-27 20:04:37 · 671 阅读 · 0 评论 -
关于shader中用if的性能消耗分析
注意:CPU执行计算任务时,一个时刻只处理一个数据,不存在真正意义上的并行(参考OS教程上的时间片轮转算法),而GPU具有多个处理器核,再一个时刻可以并行处理多个数据。转载 2017-07-24 17:56:29 · 4732 阅读 · 0 评论 -
链接一个做水的例子(虽然什么解释都没有)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_7f0562030102x1af.html转载 2017-07-25 09:34:45 · 439 阅读 · 0 评论 -
json里面显示中文
JsonDatajs= new JsonData(); js["content"]= "你好";stringstr= js.ToJson(); Regexreg= new Regex(@"(?i)\\[uU]([0-9a-f]{4})"); varss= reg.Repl原创 2018-01-20 18:43:31 · 1512 阅读 · 1 评论