黑马程序员之ios学习总结——08 ObjectiveC语言的类和对象、类的三大特性

今天终于复习到OC的基础语法了,其实oc这门语言就是在c语言的基础上增加了面向对象的思想和语法。c语言是门面向过程的语言,面向过程关注的是解决问题需要哪些步骤,而面向对象只需要关注解决问题需要哪些对象,效率提高了很多。而且oc里面用到指针的地方很多,初始化完毕的对象都是用指针来保存的。

面向对象中有2个非常重要的概念:类和对象

面向对象解决问题的时候必须有对象,想要用到对象就必须创建一个对象,而创建对象必须通过类来创建。因此,面向对象解决问题应该是先考虑需要设计哪些类,再利用类创建多少个对象

1、类的设计:

类的设计,只关心3样东西:
①:事物名称(类名):人(Person)
②:属性:身高(height)、年龄(age)
③:行为(功能):跑(run)、跳(jump)

2、类的创建:分为2步,第一步类的声明(interface);第二步,类的实现(implementation)。例如下面的代码:

 #import <Foundation/Foundation.h>
 // 1.类的声明(声明对象的属性、行为)
 // 
 // : NSObject 目的是:让Car这个类具备创建对象的能力

 @interface Car : NSObject
 {// 用来声明对象属性(实例变量\成员变量,默认会初始化为0)

    // @public可以让外部的指针间接访问对象内部的成员变量

    @public
    int wheels; // 轮胎个数

    int speed; // 时速(km/h)
 }

// 方法(行为):方法名、参数、返回值(声明、实现)
// 只要是OC对象的方法,必须以减号 - 开头
// OC方法中任何数据类型都必须用小括号()扩住
// OC方法中的小括号():括住数据类型


- (void)run;


        @end

// 2.类的实现在Car.m文件中
 // 用来实现@inteface中声明的方法
 @implementation Car
 // 方法的实现(说清楚方法里面有什么代码)

 - (void)run
      {
       NSLog(@"车子跑起来了");
      }

 @end
main函数:
 int main()
    {
    // 在OC中,想执行一些行为,就写上一个中括号[行为执行者 行为名称]
          // 利用类来创建对象
    // 执行了Car这个类的new行为来创建新对象
    
    // 定义了一个指针变量p,p将来指向的是Car类型的对象
    // [Car new]每次都会创建出一个新对象,并且会返回新对象本身(新对象的地址)
      Car *p = [Car new];// 开发中初始化很少用new,都是[[car alloc] init]
    
     Car *p2 = [Car new];//oc对象都是用指针来储存的

    // 给p所指向对象的wheels属性赋值
      p->wheels = 4;
    p->speed = 250;
    
    // 给p所指向对象发送一条run消息(oc对象的消息机制)
    [p run];
    
    NSLog(@"车子有%d个轮子,时速位:%dkm/h", p->wheels, p2->speed);
    
    return 0;
 }


使用注意:

  1.对象方法都是以减号 - 
  2.对象方法的声明必须写在@interface和@end之间
    对象方法的实现必须写在@implementation和@end之间
  3.对象方法只能由对象来调用
  4.对象方法归类/对象所有
5.成员变量/实际变量,不能在interface(声明)中初始化


对象方法和类方法:

 对象方法
  1> 减号 - 开头
- (void)test;
  2> 只能由对象来调用
  3> 对象方法中能访问当前对象的成员变量(实例变量)
 
  类方法
  1> 加号 + 开头
       + (void)printClassName;
     + (void)test;
       

2> 只能由类(名)来调用
  3> 类方法中不能访问成员变量(实例变量)


 类方法的好处和使用场合:
  1> 不依赖于对象,执行效率高
  2> 能用类方法,尽量用类方法
  3> 场合:当方法内部不需要使用到成员变量时,就可以改为类方法
  可以允许类方法和对象方法同名


类的三大特性:封装、继承、多态。

1.封装:

@public的成员可以被随意赋值,应该使用set方法和get方法来管理成员的访问

set方法
1)作用:用来设置成员变量,可以在方法里面过滤掉一些不合理的值
2)命名规范:
方法都是以set开头,而且后面跟上成员变量名,成员变量名的首字母必须大写
形参名称不要跟成员变量同名


get方法
1)作用:返回对象内部的成员变量
2)命名规范:get方法的名称一般就跟成员变量同名

使用注意:

成员变量都以下划线 _ 开头
可以跟get方法的名称区分开
可以跟其他局部变量区分开,一看到下划线开头的变量,肯定是成员变量
.

 #import <Foundation/Foundation.h>

 @interface Student : NSObject
 {
    int _age;
    // 只读(readonly):只允许外界访问我的no,不允许外界修改我的no
    int no; // 只需要提供get方法
 }

 - (void)setAge:(int)newAge;

 - (int)age;

 @end


 @implementation Student

 // set方法的实现
 - (void)setAge:(int)newAge
 {
    // 对传进来的参数进行过滤
    if (newAge <= 0)
    {
        newAge = 1;
    }
    
    _age = newAge;
 }

 - (int)age // getter方法的实现
 {
    return _age;
 }

 @end

  int main()
 {
    Student *stu = [Student new];
   
    [stu setAge:10];
    
    NSLog(@"学生的年龄是%d岁", [stu._age]    
    
    return 0;
 }

封装的好处
过滤不合理的值
屏蔽内部的赋值过程
让外界不必关注内部的细节

2.的继承:

       需要至少创建2个类,一个父类,一个子类;子类为了获得父类中的变量和方法,采用继承。oc语言的类是单继承关系,只能有一个父类。NSObject是所有类的父类(根类)。
子类方法和属性的访问过程:如果子类没有,就去访问父类的
父类被继承了还是能照常使用的。

例如:创建一个类叫动物,在创建一个狗,狗继承自动物,那么狗就是子类,动物就是父类。

Animal声明动物的成员变量和方法

 @interface Animal : NSObject
     {
    int _age;
       double _weight;
     }

 - (void)setAge:(int)age;

 - (int)age;

        - (void)setWeight:(double)weight;

 - (double)weight;

 @end
Animal实现动物的方法
@implementation Animal

- (void)setAge:(int)age
     {
       _age = age;
     }
- (int)age
     {
    return _age;
     }

    - (void)setWeight:(double)weight
   {
    _weight = weight;
   }

     - (double)weight
  {
    return _weight;
  }
     @end

Dog 继承了Animal,相当于拥有了Animal里面的所有成员变量和方法

 @interface Dog : Animal
  @end

  @implementation Dog
  @end
继承的好处与坏处:

不改变原来模型的基础上,拓充方法;
建立了类与类之间的联系;
抽取了公共代码;
坏处:耦合性强(就是相关联,假如父类被删除,那么子类就不能使用父类的方法)


3.多态的基本概念:
某一类事物的多种形态,OC对象具有多态性。

多态的体现
Person *p = [Student new];
p->age = 100; // 也可以是NSObject *p = [Student new]
[p walk];
子类对象赋值给父类指针父类指针访问对应的属性和方法

多态的好处:用父类接收参数,节省代码.
多态的局限性:不能访问子类的属性(可以考虑强制转换


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值