Unity游戏优化——用一个简单的例子,来讲解对象池

【对象池是什么?为什么要用对象池?】

-----由于在我们开发的过程中,很多对象都需要重复使用,比如在一个简单的飞机打岩石的小游戏里,当子弹碰撞到岩石的时候,子弹和岩石就会消失,然后又生成新的子弹和岩石,不停的生成和销毁对象会造成大量的开销,对于内存和cpu都会造成负荷很大的开销和不稳定性,而且耗时,耗性能。我们通过观察发现一个相同点,我们发射的每一个子弹,和岩石都是一样的,销毁以后只用过一次就不能用了,岂不是很浪费,于是,我们想到一个办法,就是只生成固定数量的对象,然后不停的重复使用它们。
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对象池可以创建固定数量的对象,当我们需要创建对象的时候,如果对象池里有空闲对象,则返回这个对象,当不再使用的时候,就放回对象池中,变为空闲状态。
多说无益,我们用一个例子,来说明一下:

【例子】

这里,楼主做了一个简单的类似打岩石的小游戏。
在这里插入图片描述
对于我们刚开始学习unity的时候,这就是一个简单的创建和碰撞销毁的过程,但是请注意看我的场景资源是如何变化的:
在这里插入图片描述
当我发射子弹,生成“岩石”、打中岩石的时候,我们并没有生成或者加载新对象,而是不断的激活,和关闭。不断的反复利用我们场景中的资源,这里,我们就用到了对象池。

多说无益,我们上代码,让我们在代码中理解其中的核心思想。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManeger : MonoBehaviour
{
    public static GameManeger PoolInstatient;       //实例化一个单例
    publ
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