【游戏美术】Unity中,场景的优化以及基本规范

此篇文章将简单讲解游戏中,场景的优化,以及制作规范,简单技巧和这样做的原因。


【前言】

优化是影响游戏体验的一个重要因素,好的优化,能够让玩家手感,体验达到最佳,而优化太差,会导致很多问题,比如内存溢出,掉帧,游戏体验极差,如果我们制作的游戏【第一印象分】不好,玩家就会很快认为你的游戏是【垃圾的游戏】,优化和不优化的游戏在执行效率上可以达到可怕的【十倍】的差距!

【游戏模型制作规范、优化】

由于unity在游戏开发中,并不擅长与对游戏资源的制作修改,更擅长于管理。所以我们在把素材提供给代码工程师的时候,就要把素材做到能够最节省CPU开销,那么怎么才能最节省计算资源呢?
主要有两点:

  1. 三角面少
  2. SetPass Calls 低

三角面的多少这个需要我们的建模师有扎实的基础,基础越好,三角面就越低。

那么setpass calls又是什么呢?

就是渲染改变次数。每个改变 需要Unity运行时绑定一个新的渲染器,它可能会引入 CPU 开销。
那么我们就知道了,想要CPU开销低,我们就需要让SetPass Calls低一点。

于是我们就有以下几点规范:

  1. 同一个场景,应该尽量公用同一张贴图。
  2. 一个场景的贴图数量控制在10个左右,越少越好!
  3. 琐碎的小贴图,合并为一
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