Cocos——TextruePacker打包图集

在Cocos游戏开发中,通过TexturePacker打包图集能有效节省资源占用和提高运行效率。本文介绍了为何要打图集以及如何使用TexturePacker工具进行打包,强调了资源分类分组的重要性,并详细说明了打包后的资源导入及使用方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

因为电脑硬盘坏掉了,所以之前的东西都么得了o(╥﹏╥)o,恢复数据要好多钱,想想还是算了,好在有备份,所以损失不大,就是浪费了点时间,各位同学也要做好备份的习惯啊

 

我们发布小游戏平台的时候,平台对资源大小限制很严格,即使游戏分包可以缓解这个问题,但是空间也没到我们可以浪费的地步,所以我们不会浪费任何一个优化资源的机会。

在Cocos游戏开发中,我们为了对资源优化,一般都会将图片打成图集节省资源占用。

为什么要打图集

官方解释:

  1. 合成图集时会去除每张图片周围的空白区域,加上可以在整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包体和内存占用
  2. 多个 Sprite 如果渲染的是来自同一张图集的图片时,这些 Sprite 可以使用同一个渲染批次来处理,大大减少 CPU 的运算时间,提高运行效率。

怎么打图集

我们使用TexturePacker工具,先去官网按照教程下载

下载安装好之后呢,我们先找到我们的单张图片资源

我找了一份序列帧的图片做演示

准备好资源

打开TexturePacker,选择Cocos框架

同学们没有正版激活码,可以在网上找找资源,效果虽然差一点,但是也能正常使用


选择菜单界面的添加精灵,选择文件夹添加我们需要的资源

注意:打包图集时,我们要对文件分类分组,将资源类型相同的图片打包到一个图集,这样不仅便于管理,加载图集时也不会浪费性能,加载不需要的资源

点击发布精灵表,得到一个支持cocos的plist文件和一个png文件,将他们一起导入到项目中就可以了

导入图集资源后,我们可以看到类型为 Atlas 的图集资源,点击左边的三角图标展开,展开后可以看到图集资源里包含了很多类型为 SpriteFrame 的子资源,每个子资源都是可以单独使用和引用的图片。

 

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