Unity学习之坦克游戏制作(1)开始场景的制作


1. 实现效果

本系列笔记基于 清华大学出版社的《数据结构:用面向对象方法与C++语言描述》第二版进行学习。
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2. 场景装饰

2.1 创建场景

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2.2 拖入场景地板

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相当于开始界面,想怎么创建就怎么创建

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我最终模拟的效果
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3 开始界面

3.1 导入UI

这部分不关键,关键的是创建可用来装载脚本的button
这部分感兴趣的可以去看我博客的GUI部分,但建议大家把学GUI的时间拿来学UGUI
导入预设体
Root
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创建一格Label组件作为标题

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这部分也可以自己创建
同时创建四个按钮,
每个按钮都可以自行设置,
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最终实现的效果
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3.2 创建面板基类

使用单例模式
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提供两个方法,给所有子类(面板类)使用
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这个基类的最大作用,就是可以直接传类名给单利模式,而不需要在unity通过名字寻找到脚本的API进行面板的操作
直接.instance就可以进行操作

3.2.1 开始按钮

1)首先创建公共的成员变量 来关联各个组件
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2) 监听按钮点击后做什么

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先进行测试场景切换有无作用
在build中先把GameScene场景添加上
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此时点击 开始游戏,应该会切换场景

4 设置界面

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声明成员变量关联组件
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因为暂时没有音效文件
所以监听事件先写在这儿,后面再改

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关闭面板
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因为现在一进游戏面板就显示,需要修改逻辑
在start 函数中,所有监听事件下面增加HideMe函数
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此时被隐藏

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在beginPanel中添加
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此时点击游戏设置,应该会跳转到这个界面
点击×应该能关闭界面
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因为GUI的不完善,可能会出现 穿透现象,简单处理一下
在打开设置面板的时候,开始面板进行失活
在关闭设置面板时,再对开始面板激活
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5 音效数据逻辑

5.1 音效数据可持久化

创建音效管理类
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5.2 声明音效管理的主要变量

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5.3 声明数据管理器

声明单例模式的管理类,用于管理游戏数据
PlayerPrefsDataMgr 感兴趣的可以去看我的 数据持久化 playerprefs的博客,如果有基础建议把学习时间花在xml和json
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如果第一次进入游戏没有音效数据,所以所有的数据要不是false 要不是0 ,所以在音效数据类中增加一个是否是第一次加载数据的标识

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只会进一次这个逻辑

5.4 在设置面板的数据初始化

新增一个函数进行数据更新
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并且重载虚函数ShowMe,让打开面板的时候更新数据
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测试一下
是选中状态,并且音量是满的就是成功了
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5.5 提供API给外部

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在监听事件中添加各类函数
这是Setting Panel里的
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测试一下
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设置完毕后,停止游戏再开启,应该还是一样的状态
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6 排行榜界面

拖一下UI
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自己可以拼一下

6.1 Panel脚本

和设置一样,首先继承basePanel
关联对象
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GUI太难拖五个对象,所以代码找到对象

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看看找到没
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关闭界面
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再打开的时候更新信息
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6.2 更新排行榜数据

创建排行榜数据类
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在声明排行榜列表类

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6.3 在数据管理类初始化

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6.4 更新排行榜列表数据

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6.5 提供一个在排行榜中添加数据的方法

在GameDataMgr中添加
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在Panel中添加一条测试数据
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别忘了添加监听事件,不然btn没用
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测试成功,多运行几次
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7 背景音乐

7.1 在工程新建空物体管理背景音乐

添加 Audio Source

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7.2 创建新脚本控制音乐开关

挂载在场景的BKMusic上
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改变API 中函数
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7.3 初始化的时候就设置

如果不初始化的时候设置,不管之前的设置会怎么样,游戏一开始就会播放音乐,只有打开设置面板后才会根据设置改变音乐,所以在初始化脚本的Awake函数中增加一句
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