【Unity】制作简单的启动、菜单和游戏界面

本文内容

  1. 制作游戏启动界面:有个滚动条展示载入进度,10秒后滚动条满格切换到主界面;
  2. 主界面:显示若干个按钮,包括开始游戏、保存游戏、设置等,点击开始游戏进入游戏界面;
  3. 游戏界面:显示任意三维场景,左上角显示血条,标签显示血量%,右上角显示魔法条,标签显示魔法量%,右下角按钮点击后切换到主界面。

步骤

  1. 新建场景“0Scene”(启动界面)“Menu”(主界面)“Game”(游戏界面);
  2. 首先来制作有进度条的场景:打开“0Scene”,在Hierarchy面板新建UI->Canvas,再在Canvas下新建Image和Text,用于显示进度条图片和文字;
  3. 将一个空白图片拖到Project面板,此时它不能直接拖到Image上,点击该图片,在Inspector面板修改其Texture Type为Sprite(2D and UI),

    再将其拖到Image上,选择颜色(即进度条颜色);
  4. 添加脚本LoadScene,用于显示进度条动画,代码为:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class LoadScene : MonoBehaviour
{
    public Text loadingText;
    public Image progressBar;
    private int curProgressValue = 0;
    
    void FixedUpdate()
    {
        int progressValue = 100;

        if (curProgressValue < progressValue)
        {
            curProgressValue++;
        }

        loadingText.text = "夏目正在努力加载哦..." + curProgressValue + "%";//实时更新进度百分比的文本显示  

        progressBar.fillAmount = curProgressValue / 100f;//实时更新滑动进度图片的fillAmount值  

        if (curProgressValue == 100)
        {
            loadingText.text = "OK";//文本显示完成OK
            SceneManager.LoadScene("Menu");
        }
    }
}

保存,将其拖到主摄像机(Main Camera)上;

  1. 为脚本中的loadingText及progressBar赋值:点击Main Camera,LoadingText选择Text,ProgressBar选择Image;
  2. 为场景添加一个背景:在Hierarchy面板新建3D Object->Quad,把背景图直接拖上去;
  3. 调整背景图及进度条、文字的位置、大小;
  4. 点击运行,发现进度条至100%后并没有切换画面,此时,点击File->Build Settings…,将三个个画面添加到Scenes In Build内,再次运行,进度条运行至100%后就切换至Menu,至此,进度条场景制作完成;
  5. 制作菜单场景:打开Menu,先为其添加背景,方法与之前一样;
  6. 添加按钮:Hierarchy面板Create->UI->Canvas,在Canvas下新建UI->Button,创建三个按钮,分别命名为Begin,Continue,Set,点击按钮前面的小三角,下拉出现Text,将文字分别改为“开始游戏”“继续游戏”“设置”;
  7. 添加脚本Begin,使得点击“开始游戏”按钮时跳转到游戏界面,核心代码为:
using UnityEngine.SceneManagement;
public void OnClick()
    {
        SceneManager.LoadScene("Game");
    }

将其拖到Button_Begin上;

  1. 运行,点击“开始游戏”,并没有切换到Game,那是因为还没有选择点击事件,点击Button_Begin,在Button(Script)组件下有一个On Click(),点击下方加号添加事件,Object选择Button_Begin,Fuction选择OnClick(),有时找不到这个函数,是因为脚本中这个函数前少了public,

    再次运行,点击“开始游戏”,场景切换到Game;
  2. 给这个场景添加一段说明文字:新建Canvas,再在Canvas下新建Text,修改其属性即可,这样菜单界面也制作完成;
  3. 打开Game,先建一个三维场景,添加2个Quad和1个Plane,调整他们的位置;
  4. 给墙壁和地板添加颜色:在Project面板新建Material,选择颜色,然后拖到Quad和Plane上即可;
  5. 添加角色:新建一个空物体,把角色的png格式图片拖到其上,发现并不能直接放上去,点开空物体,添加组建Mesh->Mesh Filter,Mesh选择Quad,再添加Mesh->Mesh Renderer,新建一个Material,Albedo选择角色图片,同时上方Shader选择Sprites->Default,

    然后为Mesh Renderer组建中Element0选择该Material;
  6. 添加血条:新建Canvas、Slider,展开Slider,删去Handle Slide Area,Fill Area的Left和Right值都改为0,展开Fill Area,Fill的Color选择红色,然后调整Slider的位置,接着给血条添加表示血量的文字:在同一Canvas下添加Text;
  7. 新建脚本SliderHPChange,用于初始化和实时更新血量,
public Slider HPStrip;
public Text HPText;    //显示血量
void Start()
    {
        HPStrip.value = 0;    //初始化血条
    }
    
void Update()
    {
        HPText.text = "HP:" + HPStrip.value + "%";
    }

将其拖到Slider上,Slider和Text分别选择刚才设置的Slider和Text;

  1. 以同样的方法再建一个Slider,Fill的Color为蓝色,作为魔法条,魔法值自动回升的函数:
void FixedUpdate()
    {
        MPStrip.value++;
    }
  1. 添加按钮,用于使血量回升,添加脚本,核心代码为:
public SliderHPChange ChangeHP1;
public void OnClick()
    {
        ChangeHP1.HPStrip.value += Random.Range(3, 7);
    }

将其拖到按钮上,再添加点击事件;

  1. 以同样的方法再建两个按钮,可以修改Random.Range(3,7)内整数的值来为不同的按钮设定不同的血量增长值;
  2. 再添加返回主菜单的按钮,脚本的核心代码为:
public void OnClick()
    {
        SceneManager.LoadScene("Menu");
    }

至此游戏界面也制作完成;

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