LuffyZ
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Unity之AssetBundle

AssetBundle
原创
发布博客 2023.02.26 ·
287 阅读 ·
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Unity坐标系转换

坐标系的转换世界坐标系和本地坐标系的相互转换函数如下。● Transform.TransformPoint(Vector3position):将一个坐标点从本地坐标系转换到世界坐标系。● Transform.InverseTransformPoint(Vector3position):将一个坐标点从世界坐标系转换到本地坐标系。● Transform.TransformDirection(Vector3direction):将一个方向从本地坐标系转换到世界坐标系。● Transform.I
原创
发布博客 2023.02.24 ·
3046 阅读 ·
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Unity预制体和预设

一直以为预设就是Prefab。查看官方文档,才知道预设的含义
原创
发布博客 2023.02.22 ·
1717 阅读 ·
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Unity特殊文件夹名称

Unity 使用的特殊文件夹名称的完整列表。
原创
发布博客 2023.02.21 ·
309 阅读 ·
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Unity资源导入预处理

案例,将Texutre的Type修改为NormalMap。资源导入时,预处理修改设置。
原创
发布博客 2023.02.21 ·
250 阅读 ·
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C# Windows获取系统路径汇总

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_37192571/article/details/117926242。版权声明:本文为CSDN博主「樱花花」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
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发布博客 2023.02.08 ·
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使用UnityWebRequest获取网络图片并保存

使用UnityWebRequest获取网络图片并保存。
原创
发布博客 2022.11.18 ·
405 阅读 ·
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Unity定位耗时代码段

void Start() { UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("For100"); // 耗时代码 for(int i=0;i<10000;i++) { Debug.Log(i); } UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample(); }
原创
发布博客 2022.03.22 ·
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Unity 人物上坡贴地移动

void Update(){ Vector3 newup = transform.position; RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit)) { newup.y = (hit.point + Vector3.up * 2.0f).y; destUp = hit.normal; } trans.
原创
发布博客 2021.10.18 ·
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Unity3d 检测物体是否在摄像机照射范围内

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 将脚本挂在摄像机观察的物体上 物体必须带有Render/// </summary>public class PlayerView : MonoBehaviour { bool isRendering; float curtTime = 0f; float.
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发布博客 2021.10.18 ·
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protobuf-net

发布资源 2020.09.29 ·
dll

Unity使用Protobuf序列化和反序列化

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using ProtoBuf;using System;using System.IO;//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化[ProtoContract]public class DragMsg{ //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解下标 [ProtoMember(1)] public in...
原创
发布博客 2020.09.29 ·
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unity Event和Delegate

1. event是特殊的delegate,用event实现的功能用delegate同样可以实现。2. event较之delegate具有继承方面的安全性。3. 用event,别的类只能订阅/取消订阅,如果用一个 public delegate成员变量,别的类可以调用或者覆盖我们的delegate变量。4. 一般来说,如果你要创建一个包含多个类的动态体系,使用event而不是delegate。————————————————版权声明:本文为CSDN博主「lb71104208」的原创文章,遵循C
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发布博客 2020.05.22 ·
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unity消息管理

GameEvent.cspublic delegate void CallBack();public delegate void CallBack<T>(T arg1);public delegate void CallBack<T, K>(T arg1, K arg2);public enum GameEvent{ GameBegin, GameEnd}Message.csusing UnityEngine;using System.C
原创
发布博客 2020.05.22 ·
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使用SimpleJson创建Json文本

使用Simple创建如下格式的Json文件{ "cmd" : "message", "data" : { "id" : "333", "bikes" : [ { "userId" : "123", "age" : "234", "name" : "Zhang" }, { ...
原创
发布博客 2020.05.21 ·
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unity使用SimpleJson读取配置文件

jsontest.json 一个数组 private void jsontest() { StreamReader streamreader = new StreamReader(Application.dataPath + "/StreamingAssets/jsontest.json"); string str = streamreader.ReadToEnd(); JSONNode json = JSON.Parse(str...
原创
发布博客 2020.05.21 ·
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SimpleJSON.rar

发布资源 2020.05.21 ·
rar

unity使用SharpConfig读取修改配置文件

gamesetting.cfg 放在streamingAssets下[GameStting]name = gamesetting[Test]name = newName[Array]name = {123,345,567,879}using SharpConfig;加载配置文件 public void Load() { string filepath = Application.streamingAssetsPath + "/games..
原创
发布博客 2020.05.20 ·
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SharpConfig.dll

发布资源 2020.05.20 ·
dll

Unity使用JsonUtility读写Json文件

json文件如下{ "configitemList ": [ { "item1": "item1", "item2": "item2", "item3": "item3", }, { "item1": "item1", "item2": "item2", "item3": "item3"...
原创
发布博客 2020.05.07 ·
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