Unity使用Protobuf序列化和反序列化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ProtoBuf;
using System;
using System.IO;
//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class DragMsg
{
    //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解下标
    [ProtoMember(1)]
    public int ID;
    [ProtoMember(2)]
    public int Drag;
    public DragMsg()
    {
    }
    public DragMsg(int bikeId, int drag)
    {
        ID = bikeId;
        Drag = drag;
    }
}
public class Test2 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        byte[] result = Serialize();
        DragMsg d = DeSerialize<DragMsg>(result);
        Debug.Log(d.Drag + "     " + d.ID);
    }

    /// <summary>
    /// 将消息序列化为二进制
    /// </summary>
    /// <param name="model"></param>
    /// <returns></returns>
    public static byte[] Serialize()
    {
        DragMsg drag = new DragMsg(123, 123);

        try
        {
            //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中  
            using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
            {
                //使用ProtoBuf工具的序列化方法  
                Serializer.Serialize(ms, drag);
                //定义二级制数组,保存序列化后的结果  
                byte[] result = new byte[ms.Length];
                //将流的位置设为0,起始点  
                ms.Position = 0;
                //将流中的内容读取到二进制数组中  
                ms.Read(result, 0, result.Length);
                return result;
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            return null;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 反序列化消息
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">消息类型</typeparam>
    /// <param name="msg">二进制消息体</param>
    /// <returns>消息体</returns>
    public T DeSerialize<T>(byte[] msg)
    {
        using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
        {
            //将消息写入流中  
            ms.Write(msg, 0, msg.Length);
            //将流的位置归0  
            ms.Position = 0;
            //使用工具反序列化对象  
            T result = default(T);
            result = Serializer.Deserialize<T>(ms);
            return result;
        }
    }
}
 

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Unity中的protobuf序列是一种将数据结构转为字节流的方法,以便在网络传输、存储或在不同平台之间传递数据。它基于Google的protobuf (Protocol Buffers)协议,能够高效地序列序列复杂的数据结构。 在Unity使用protobuf序列需要进行以下几个步骤: 1. 定义消息结构:首先需要在.proto文件中定义要序列的数据结构。这包括定义消息的字段、枚举、嵌套消息等。可以指定每个字段的类型(整数、浮点数、字符串等)和标签(用于标识字段的唯一性)等信息。 2. 编译.proto文件:使用protobuf编译器将.proto文件编译为相应语言的代码。在Unity中可以使用Protobuf-net等第三方插件来生成C#代码。 3. 序列数据:在需要序列数据的地方,将数据按照定义好的消息结构进行赋值,并使用protobuf提供的方法将其序列为字节流。 4. 序列数据:在接收端或需要解析数据的地方,使用protobuf提供的方法将字节流序列为消息对象,然后可以通过读取字段的方式获取其中的数据。 使用unity protobuf序列的好处是: 1. 空间效率高:protobuf采用二进制格式进行序列,可以将数据压缩为较小的字节流,减少网络传输和存储的空间成本。 2. 速度快:protobuf序列序列速度较快,可以更有效地处理大量的数据。 3. 跨平台兼容性好:使用protobuf序列后的数据可以在不同平台、不同语言之间共享和传输,无需担心兼容性问题。 总之,Unity中的protobuf序列是一种在网络传输和数据存储中高效、方便的数据序列方法,可以帮助开发者更好地处理数据结构和跨平台数据传输的问题。

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