一般的3D游戏都包括有摄像头,投影,粒子特效,动画特效,光照等技术,这里的技术大多涉及到坐标系的变换,本文就主要应用的数学知识作一个归纳总结。
0. 为什么要有转换(transform)
所谓的3D游戏并不是真实的3D游戏,其实质是将真实世界中的3D投影(projection)到2D屏幕,再投影到视网膜,被人类所感知。将3D对象投射到2D,就需要用到transform。为了计算方便,3D游戏通常用4x4的矩阵来表示这种转换。
1. model view transform
(1). 对模型的转换,最简单的莫过于沿坐标轴平移,扩大/缩小,在3D游戏里,以1x4矩阵V=[x, y, z, w]为例(w通常=1)。例如分别沿x轴平移xn个单位,沿y轴平移yn个单位,沿z轴平移zn个单位的变换矩阵M为
[ 1 0 0 0 ]
[ 0 1 0 0 ]
[ 0 0 1 0 ]
[ xn yn zn 1 ]
变换后的坐标V' = V x M
略复杂一点的就是绕坐标轴旋转,将一个点(x,y,z)绕x轴旋转θ角度的矩阵Rx(θ):
[1 0 0 0]
[0 cosθ sinθ 0]
[0 -sinθ cosθ 0]
[0 0 0 1]
这个公式很好推导,这里就不详述了。另外,绕其它轴旋转的矩阵Ry(θ):
[cosθ 0 -sinθ 0]
[0 1 0 0]
[sinθ 0