网狐架构之游戏(装载子游戏服务)服务器

GameServer.exe
启动过程分析:

1:CGameServerDlg::OnInitDialog()
m_ServiceUnits.SetServiceUnitsSink(this);
m_pIServiceUnitsSink=pIServiceUnitsSink;// 同协调服务器过程
注意此CServiceUnits隶属于游戏服务器的CServiceUnits

2:创建房间
CGameServerDlg::OnBnClickedCreateServer()
获取ServerParameter.ini"中配置的平台数据相关配置
CDlgServerWizardItem1::OnInitDialog()
CDlgServerWizardItem1::LoadDBModuleItem()
连接上数据库的QPPlatformDB表获取内容并填充界面List

3:下一步:
CDlgServerWizard::OnBnClickedNext()
CDlgServerWizardItem::SaveItemData()
CDlgServerWizardItem1::SaveInputInfo()
m_GameServiceManager.CreateInstance()//加载模块
m_hDllInstance=AfxLoadLibrary(“LandHappyServer.dll”);
即将斗地主游戏服务器动态库装载其中了。
4:完成按钮
CDlgServerWizard::OnBnClickedFinish()
ServerInfoManager.InsertGameServer(&GameServerCreate,GameServerResult)
CServerInfoManager::InsertGameServer//插入房间,相关信息存储到QPPlatformDB的GameRoomInfo表中
ConnectPlatformDB(PlatformDBModule)//连接上 平台数据库
创建成功

3:启动服务
CGameServerDlg::OnBnClickedStartService()
m_ServiceUnits.StartService();

CServiceUnits::CreateServiceDLL()//创建模块
创建时间 调度 网络服务 网络引擎 记录数据库引擎 内核数据库引擎 游戏模块

CServiceUnits::InitializeService()
获取到平台和金币数据库配置信息
类似下面的函数调用为调用存储过程
存储过程:如打开数据库QPPlatformDB,展开可编程性,打开存储过程即可查看各个存储过程,如下面函数调用的存储过程名为GSP_GS_LoadDataBaseInfo,但网狐存储过程加密,暂未找到办法打开。
PlatformDBAide.ExecuteProcess(TEXT(“GSP_GS_LoadDataBaseInfo”),true)
CDataBaseAide::ExecuteProcess
绑定调度引擎 ,记录数据库引擎 ,内核数据库引擎 接口
设置事件 定时器引擎 调度引擎 网络引擎 网络服务
配置网络
m_TCPNetworkEngine->SetServiceParameter(m_GameServiceOption.wServerPort(0),m_GameServiceOption.wMaxPlayer,szCompilation);//注意,端口未指定,后面再启动游戏后随即监听一个可用端口

CServiceUnits::StartKernelService()//启动内核
启动各个引擎及服务

SendControlPacket(CT_LOAD_SERVICE_CONFIG,NULL,0);// 加载配置

加载配置 列表 机器 道具
m_pIDBCorrespondManager->PostDataBaseRequest(0L,DBR_GR_LOAD_GAME_PROPERTY,0L,NULL,0L);//加载道具
m_pIDataBaseEngineEvent->OnEventDataBaseResult(DBO_GR_GAME_PROPERTY_INFO,dwContextID,&GamePropertyInfo,wHeadSize+wDataSize);
SendUIControlPacket(UI_SERVICE_CONFIG_RESULT,&ControlResult,sizeof(ControlResult));
case UI_SERVICE_CONFIG_RESULT: //配置结果
StartNetworkService()//启动网络引擎
SendControlPacket(CT_CONNECT_CORRESPOND,NULL,0);//连接协调服务器
m_pITCPSocketService->Connect(pCorrespondAddress->szAddress,m_pInitParameter->m_wCorrespondPort);

在线程函数CWHThread::ThreadFunction(LPVOID pThreadData)中
case EVENT_TCP_SOCKET_LINK://处理连接事件
m_pITCPSocketService->SendData(MDM_CS_REGISTER,SUB_CS_C_REGISTER_SERVER,&RegisterServer,sizeof(RegisterServer));//将在CTCPNetworkEngine::StartService()函数中启动斗地主游戏服务时未指定网络端口,随机生成的斗地主游戏服务器监听端口,游戏ID等信息传到协调服务器注册房间,并最终放入协调服务器的m_GlobalInfoManager.ActiveServerItem(wBindIndex,GameServer);//注册房间
m_MapServerID[GameServer.wServerID]=pGlobalServerItem;中

此时在协调服务器的对应响应函数case SUB_CS_C_REGISTER_SERVER: //
中CAttemperEngineSink::SendServerListItem(DWORD dwSocketID)
m_pITCPNetworkEngine->SendData(dwSocketID,MDM_CS_SERVICE_INFO,SUB_CS_S_SERVER_FINISH);
然后又回到游戏(装载)服务器中的
case UI_CORRESPOND_RESULT: //协调成功
SetServiceStatus(ServiceStatus_Service);
即提示LPCTSTR pszDescribe=TEXT(“服务启动成功”);

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网狐6.6 服务器源代码&共享组件&数据库,包括服务器端所有组件(内核除外,现在市面上还没有6.6内核),共享组件(公共服务,界面控件,界面资源),以及全部数据库文件和脚本文件,6.6较6.5有较大改动,是学习研究的上等程序代码。 结合本人上次发布的客户端组件,即为网狐66系统模块全部源代码!!!官方售价几万,网上有人卖几百到几千不等,本程序绝对6.6新版代码(带道具),识货的下。 总共140M,7个解压包:1~7。 #ifndef KERNEL_ENGINE_HEAD_HEAD_FILE #define KERNEL_ENGINE_HEAD_HEAD_FILE ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //包含文件 #include #include #include #include #include //平台文件 #include "..\..\模板库\Template.h" #include "..\..\公共文件\Constant.h" #include "..\..\公共文件\GlobalDef.h" #include "..\..\共享组件\公共服务\ComService.h" ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //ADO 定义 #import "MSADO15.DLL" rename_namespace("ADOCG") rename("EOF","EndOfFile") using namespace ADOCG; typedef _com_error CComError; //COM 错误 typedef _variant_t CDBVarValue; //数据库数值 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //导出定义 //导出定义 #ifndef KERNEL_ENGINE_CLASS #ifdef KERNEL_ENGINE_DLL #define KERNEL_ENGINE_CLASS _declspec(dllexport) #else #define KERNEL_ENGINE_CLASS _declspec(dllimport) #endif #endif //模块定义 #ifndef _DEBUG #define KERNEL_ENGINE_DLL_NAME TEXT("KernelEngine.dll") //组件 DLL 名字 #else #define KERNEL_ENGINE_DLL_NAME TEXT("KernelEngineD.dll") //组件 DLL 名字 #endif ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //系统常量 //常量定义 #define TIME_CELL 200 //时间单元 #define TIMES_INFINITY DWORD(-1) //无限次数 #define MAX_ASYNCHRONISM_DATA 8192 //异步数据 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //网络定义 //连接错误 #define CONNECT_SUCCESS 0 //连接成功 #define CONNECT_FAILURE 1 //连接失败 #define CONNECT_EXCEPTION 2 //参数异常 //关闭原因 #define SHUT_REASON_INSIDE 0 //内部原因 #define SHUT_REASON_NORMAL 1 //正常关闭 #define SHUT_REASON_REMOTE 2 //远程关闭 #define SHUT_REASON_TIME_OUT 3 //网络超时

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