网狐架构之游戏(装载子游戏服务)服务器

GameServer.exe
启动过程分析:

1:CGameServerDlg::OnInitDialog()
m_ServiceUnits.SetServiceUnitsSink(this);
m_pIServiceUnitsSink=pIServiceUnitsSink;// 同协调服务器过程
注意此CServiceUnits隶属于游戏服务器的CServiceUnits

2:创建房间
CGameServerDlg::OnBnClickedCreateServer()
获取ServerParameter.ini"中配置的平台数据相关配置
CDlgServerWizardItem1::OnInitDialog()
CDlgServerWizardItem1::LoadDBModuleItem()
连接上数据库的QPPlatformDB表获取内容并填充界面List

3:下一步:
CDlgServerWizard::OnBnClickedNext()
CDlgServerWizardItem::SaveItemData()
CDlgServerWizardItem1::SaveInputInfo()
m_GameServiceManager.CreateInstance()//加载模块
m_hDllInstance=AfxLoadLibrary(“LandHappyServer.dll”);
即将斗地主游戏服务器动态库装载其中了。
4:完成按钮
CDlgServerWizard::OnBnClickedFinish()
ServerInfoManager.InsertGameServer(&GameServerCreate,GameServerResult)
CServerInfoManager::InsertGameServer//插入房间,相关信息存储到QPPlatformDB的GameRoomInfo表中
ConnectPlatformDB(PlatformDBModule)//连接上 平台数据库
创建成功

3:启动服务
CGameServerDlg::OnBnClickedStartService()
m_ServiceUnits.StartService();

CServiceUnits::CreateServiceDLL()//创建模块
创建时间 调度 网络服务 网络引擎 记录数据库引擎 内核数据库引擎 游戏模块

CServiceUnits::InitializeService()
获取到平台和金币数据库配置信息
类似下面的函数调用为调用存储过程
存储过程:如打开数据库QPPlatformDB,展开可编程性,打开存储过程即可查看各个存储过程,如下面函数调用的存储过程名为GSP_GS_LoadDataBaseInfo,但网狐存储过程加密,暂未找到办法打开。
PlatformDBAide.ExecuteProcess(TEXT(“GSP_GS_LoadDataBaseInfo”),true)
CDataBaseAide::ExecuteProcess
绑定调度引擎 ,记录数据库引擎 ,内核数据库引擎 接口
设置事件 定时器引擎 调度引擎 网络引擎 网络服务
配置网络
m_TCPNetworkEngine->SetServiceParameter(m_GameServiceOption.wServerPort(0),m_GameServiceOption.wMaxPlayer,szCompilation);//注意,端口未指定,后面再启动游戏后随即监听一个可用端口

CServiceUnits::StartKernelService()//启动内核
启动各个引擎及服务

SendControlPacket(CT_LOAD_SERVICE_CONFIG,NULL,0);// 加载配置

加载配置 列表 机器 道具
m_pIDBCorrespondManager->PostDataBaseRequest(0L,DBR_GR_LOAD_GAME_PROPERTY,0L,NULL,0L);//加载道具
m_pIDataBaseEngineEvent->OnEventDataBaseResult(DBO_GR_GAME_PROPERTY_INFO,dwContextID,&GamePropertyInfo,wHeadSize+wDataSize);
SendUIControlPacket(UI_SERVICE_CONFIG_RESULT,&ControlResult,sizeof(ControlResult));
case UI_SERVICE_CONFIG_RESULT: //配置结果
StartNetworkService()//启动网络引擎
SendControlPacket(CT_CONNECT_CORRESPOND,NULL,0);//连接协调服务器
m_pITCPSocketService->Connect(pCorrespondAddress->szAddress,m_pInitParameter->m_wCorrespondPort);

在线程函数CWHThread::ThreadFunction(LPVOID pThreadData)中
case EVENT_TCP_SOCKET_LINK://处理连接事件
m_pITCPSocketService->SendData(MDM_CS_REGISTER,SUB_CS_C_REGISTER_SERVER,&RegisterServer,sizeof(RegisterServer));//将在CTCPNetworkEngine::StartService()函数中启动斗地主游戏服务时未指定网络端口,随机生成的斗地主游戏服务器监听端口,游戏ID等信息传到协调服务器注册房间,并最终放入协调服务器的m_GlobalInfoManager.ActiveServerItem(wBindIndex,GameServer);//注册房间
m_MapServerID[GameServer.wServerID]=pGlobalServerItem;中

此时在协调服务器的对应响应函数case SUB_CS_C_REGISTER_SERVER: //
中CAttemperEngineSink::SendServerListItem(DWORD dwSocketID)
m_pITCPNetworkEngine->SendData(dwSocketID,MDM_CS_SERVICE_INFO,SUB_CS_S_SERVER_FINISH);
然后又回到游戏(装载)服务器中的
case UI_CORRESPOND_RESULT: //协调成功
SetServiceStatus(ServiceStatus_Service);
即提示LPCTSTR pszDescribe=TEXT(“服务启动成功”);

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
网狐6.6 服务器源代码&共享组件&数据库,包括服务器端所有组件(内核除外,现在市面上还没有6.6内核),共享组件(公共服务,界面控件,界面资源),以及全部数据库文件和脚本文件,6.6较6.5有较大改动,是学习研究的上等程序代码。 结合本人上次发布的客户端组件,即为网狐66系统模块全部源代码!!!官方售价几万,网上有人卖几百到几千不等,本程序绝对6.6新版代码(带道具),识货的下。 总共140M,7个解压包:1~7。 #ifndef KERNEL_ENGINE_HEAD_HEAD_FILE #define KERNEL_ENGINE_HEAD_HEAD_FILE ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //包含文件 #include #include #include #include #include //平台文件 #include "..\..\模板库\Template.h" #include "..\..\公共文件\Constant.h" #include "..\..\公共文件\GlobalDef.h" #include "..\..\共享组件\公共服务\ComService.h" ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //ADO 定义 #import "MSADO15.DLL" rename_namespace("ADOCG") rename("EOF","EndOfFile") using namespace ADOCG; typedef _com_error CComError; //COM 错误 typedef _variant_t CDBVarValue; //数据库数值 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //导出定义 //导出定义 #ifndef KERNEL_ENGINE_CLASS #ifdef KERNEL_ENGINE_DLL #define KERNEL_ENGINE_CLASS _declspec(dllexport) #else #define KERNEL_ENGINE_CLASS _declspec(dllimport) #endif #endif //模块定义 #ifndef _DEBUG #define KERNEL_ENGINE_DLL_NAME TEXT("KernelEngine.dll") //组件 DLL 名字 #else #define KERNEL_ENGINE_DLL_NAME TEXT("KernelEngineD.dll") //组件 DLL 名字 #endif ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //系统常量 //常量定义 #define TIME_CELL 200 //时间单元 #define TIMES_INFINITY DWORD(-1) //无限次数 #define MAX_ASYNCHRONISM_DATA 8192 //异步数据 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //网络定义 //连接错误 #define CONNECT_SUCCESS 0 //连接成功 #define CONNECT_FAILURE 1 //连接失败 #define CONNECT_EXCEPTION 2 //参数异常 //关闭原因 #define SHUT_REASON_INSIDE 0 //内部原因 #define SHUT_REASON_NORMAL 1 //正常关闭 #define SHUT_REASON_REMOTE 2 //远程关闭 #define SHUT_REASON_TIME_OUT 3 //网络超时
Unity 对接网狐服务器 ——波波 网狐的棋牌服务器非常稳定,代码质量高,最重要的是开源。阅 读网狐的代码,自我感觉技术提高不少,真心感谢网狐网狐的 PC 客户端的代码,和服务器代码同出一辙,优秀稳定, 功能齐全。唯独移动平台的客户端的研发稍微有点落后。前几年,网 狐为 Android和 iPhone两个移动平台分别开发了大厅, 弊端显而易见, 一个游戏就会同时配有三个不同平台的客户端,也就是说,需要使用 三种编程语言来实现客户端才能满足市场的需求。 这三种语言分别是 C++,java,object-C。开发难度之大,可想而知。 2016 年 2 月,网狐终于推出了 cocos2d 的客户端,而在网狐推出 cocos 客户端之前,不少公司已经做到使用 cocos 客户端来对接网狐服务器了。然而,使用 unity 对接网狐服务器这个解决方案,网狐 迟迟还没有给出。下面简单介绍一下 unity 对接网狐服务器的解决方 案。 想对接成功,需要看懂网狐服务器代码。网狐的代码其实并不 难, 工作经验超过一年的 C++程序员应该都可以看懂的。 网狐的 6603 版和经典版服务器, 上层的功能较多, 想理清代码逻辑, 需要点时间。 建议从网狐 6601 版服务器看起。 只需要看懂下面 9 个项目工程就 OK。 编译代码的先后顺序:公共服务,网络服务,列表服务,内核引 擎,游戏服务,中心服务器,登录服务器服务装载器。 共享组件是客户端和服务端公用的工程。其中公共服务项目会被 内核引擎使用到,编译顺序需要优先;网络服务会被登录服务器和游 戏服务使用到,编译顺序需要优先。 编译整个解决方案后,会生成三个可执行文件和多个 DLL。三个 可 执 行 文 件 分 别 是 中 心 服 务 器 CenterServer.exe , 登 录 服 务 器 LogonServer.exe,服务装载器 ServiceLoader.exe。优先启动中心服务 器,再接着启动登录服务器服务器装载器。 下面说说这三者之间的关系: 中心服务器:是登录服务器和所有游戏服务器服务器,也就是 说, 在服务器层面上, 登录服务器游戏服务器的角色是一个客户端。 中心服务器启动后,各个游戏服务器再启动。这个过程中,游戏 服务器要向中心服务器进行房间注册。然后,启动登录服务器。登录 服务器会定时地向中心服务器请求游戏房间的列表。 登录服务器:对应的客户端的大厅,大厅登录后,除了会获得当 前玩家的个人信息,还会获得游戏列表等多种信息。 游戏服务器:对应着具体的游戏客户端。由服务器装载器启动, 也就是由服务器装载器来启动各个游戏服务器项目编译出来的 DLL。 上面说法,仅仅针对网狐棋牌 6601 版本,事实上,网狐 6603 版 本在服务器结构设计上已经做了较大幅度的改动。但能看懂 6601 代 码的,也会看得懂 6603 代码,因为服务器的内核几乎没有变化,主 体架构不变。 下面开始介绍 unity 客户端。为了缩短开发示例时间,就采用 .net 的 WinForm 来做界面。代码可以直接移植到 unity。不解释。示例是 五游戏。 在介绍示例前,先说说网狐的加解密方法和数据传输的协议。这 两个是难点,你能看得懂网狐的 C++版加解密方法和数据传输的协 议,并且能用其他一门语言翻译出来,就说明你的编程功底已经很不 错的,这篇漏文就不用看了,谢谢。 网狐加解密方法,是自研的。过程环环相扣,加密后的数据分析 难度大,解密难度也大。因为上一次发送的数据会作为下一次加密数 据的密钥。而上一次解密出来的数据又会作为下一次机密数据的密 钥。 就连第一次的加密密钥都是随机产生的。 应该不少公司采用 MD5 加密方法来加密数据。MD5 加密的数据是不可逆的,代价也很大。 一是 MD5 准确来说是签名,发送的数据被拦截后,整个数据包的内 容都可以分析,甚至可以换掉签名。二是,看看 MD5 的 C++实现, 就明白一次 MD5 加密会耗费多少服务器的 CPU。客户端的数据源源 不断,服务器要耗费多少时间在 MD5 加密验证上? 采用映射表和异或方法两层加密。映射方法,翻译简单。异或加 密方法,相对较难。 我用两个类来分别实现这两种加密方法。 这个过程其实并不简单。 具体看我的代码,不一一说。 接着是数据传输的协议,必须和服务器一样,才能传递正确的数 据。 难点在发送数据时,怎么组装一个命令的,并且为这个命令加密。 不一一说,具体看代码。 接下来,是大厅的介绍。 大厅要实现的功能不少,主要有注册登录获取个人信息,获取游 戏列表。其他功能,实现起来相对简单。 对应的是客户端工程的这部分代码。 再接着,是房间的功能介绍。主要包括:系统消息,公聊消息, 私聊消息,消息推送,银行操作,鲜花道具等

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值