1:它是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及能让你更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具
2:Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。
3:在 Cocos Creator 中,脚本也是资源的一部分。新建一份脚本,选中我们希望添加的场景节点,在 属性检查器 的最下方有一个 添加组件 的按钮,点击按钮并选择 添加用户脚本 来添加我们刚刚编写的脚本组件。Cocos Creator 的脚本主要是通过扩展组件来进行开发的,通过编写脚本组件,并将它赋予到场景节点中来驱动场景中的物体。(脚本化,组件化)
4:设计和程序两类人员的完美分工合作
程序员开发可以挂载到场景任意物体上的功能组件,开发游戏所需要的数据结构和资源;设计师负责为需要展现特定行为的物体挂载组件,并通过调试改善各项参数,
5: Cocos2d-x为代码驱动,Cocos Creator 为(数据驱动)
Cocos2d-x代码驱动,举个例子,假设场景中有一个角色,它会不停地在一个区域来回走动,我们会写下面这样的代码:
var role = new cc.Sprite(‘role.png’);
scene.addChild(role);
role.setPosition(100, 100);
var walk = cc.sequence(cc.moveBy(5, 100, 0), cc.moveBy(5, -100, 0)).repeatForever();
role.runAction(walk);
在这段代码中,role 的场景关系,位置信息,行动区间,动画信息全部都是通过代码实现的,所以称为代码驱动
而 Cocos Creator 提供的是更加彻底的数据驱动方式,在编辑器中编辑的所有信息都会被序列化到数据文件中,在运行时,引擎会通过反序列化的方式将数据直接转化为对象。这个过程和上面描述的过程有一个本质的区别:引擎中类的属性是可直接被序列化和反序列化的,不需要通过任何映射关系来转化。上面例子中的场景树,位置属性,动画等都可以被编辑器序列化为数据,加载场景的过程,不需要任何代码,只需要从场景数据中反序列化出整个场景即可:
cc.director.loadScene(‘SampleScene’);