名称
glGetShaderPrecisionFormat - 返回不同着色器数字格式的范围和精度
C规范
void glGetShaderPrecisionFormat( GLenum shaderType,
GLenum precisionType,
GLint *range,
GLint *precision);
参数
shaderType
指定要查询的着色器的类型。必须是GL_VERTEX_SHADER或GL_FRAGMENT_SHADER。
precisionType
指定要查询的数字格式,对应于着色器精度限定符和变量类型。必须是GL_LOW_FLOAT,GL_MEDIUM_FLOAT,GL_HIGH_FLOAT,GL_LOW_INT,GL_MEDIUM_INT或GL_HIGH_INT中的一个。
range
指定指向两元素数组的指针,其中返回log以2为底格式的最小和最大为对数的值。
precision
指定指向返回格式精度的log 2的位置的指针。
描述
glGetShaderPrecisionFormat返回具有低,中和高精度限定符的浮点和整数着色器变量格式的范围和精度限制。当minRep和maxRep是格式的最小和最大可表示值时,floor = log2minRep和floor=log2maxRep分别作为第一个和第二个元素返回range。
如果大于1的最小可表示值是1 +ε,则以精度返回floor - log2ε。整数格式的ε为1,因此将返回0.浮点格式将返回大于0的值。
注意
OpenGL E