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原创 Unity中视切角转盘UI的实现

标题目标实现思路代码实现谢谢大家

2020-10-29 12:29:59 19

原创 Unity3D中寻路系统NavMesh的使用

在游戏中,基于场景的自动寻路是AI最基本的功能,许多rpg游戏中为了降低玩家的输入负担,也加入了自动寻路的功能。而在Unity3d中内置了NavMesh的自动寻路系统,当我们需要实现寻路系统时可以直接调用内置组件实现功能。NavMesh寻路的原理自动寻路算法的发展要追溯到最早的图论算法——Dijlkstra算法,以及基于该算法思想产生的Astar算法。(可以去看我之前的一篇博文:在Unity中实现Astar寻路算法)以上算法都是以一个单元格作为路径选择的最小单位,通过维护路径的最小权重找到最优路径。

2020-08-16 23:22:29 88

原创 Unity中的人物buff状态的实现
原力计划

最近在考虑怎么写游戏中人物的技能与buff状态,在一些论坛里搜索了一些帖子和资料,但是讲的清楚明白的感觉比较少,这里讲一下如何最简单地实现游戏中人物技能和buff的实现。思路在游戏中Buff的作用是使人物产生被动的效果影响。比如提升人物的属性、增加人物判定成功的概率、在动作执行时附加额外动作等。实现的思路如下:编写ScriptableObject的子类BuffData,以创建保存Buff的id、图标、介绍等信息的asset文件;创建可持有BuffData对象的父类IBuff,其子类的对象将作为玩

2020-07-03 15:18:58 311

原创 C#的委托类(2分钟了解委托用法)

什么是委托(delegate)Msdn中对Delegate的解释如下:C#中的委托类似于C或C++中的函数指针。使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象、类型安全的,并且是安全的。换句话说,delegate是一种数据类型,delegate类中封装的是方法的执行起点。delegate让我们可以把方法变成一个变量来管理和操作。使用委托我们常用用委托来控制动态变化的方法

2020-07-03 14:24:04 69

原创 Unity中实现基于状态机的简单敌人AI
原力计划

最早的游戏的敌人ai只有简单的寻路功能,随着技术发展,现代游戏中逐渐融入AI元素,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力与数据处理能力。判断,也称为分析。大量的分析,即逻辑。逻辑,即AI.本文在unity中使用状态机,实现可以在巡逻和追击两个状态之间切换的简单敌人ai。状态机状态机的本质是行为树的逻辑实现。游戏AI的开发是从其行为模式和变化逻辑开始的。如下图就是一个简单的行为树:AI在任一时刻必定处于巡逻、追击、搜索、逃离四种状态中的一种,当触发另一状态所需的条件时,从一个状态改变到另一状态。代

2020-05-11 18:41:35 345

原创 Unity3D中第三人称视角的镜头跟随和目标锁定

从2D游戏到3D游戏的进化,最重要的就是游戏视角的控制。奠定了3D游戏操作模式的1998年的神话级游戏《塞尔达传说:时之笛》中,对3D下游戏视角设计的关键即在于“镜头跟随”与“视角锁定”。本文将在unity中实现该效果。

2020-02-29 15:32:00 1145 1

原创 使用ObjectPool在Unity实现冲刺(Dash)的残影效果

2D平台游戏中,冲刺一直是一个重要的游玩元素。作为提高移动效率、延长滞空时间、增加跳跃距离的动作系统,冲刺已经成为了丰富游戏重要的一环。本文将介绍如何实现冲刺中残影的视觉效果。

2020-02-26 14:38:45 726

原创 在Unity中实现Astar寻路算法

在游戏中,从一点到另一点的操作有时需要游戏系统自动完成,在一些带有rpg元素的游戏中,敌人在发现玩家位置后会自动向玩家的位置移动。这些移动的路线是如何自动确定的?本文将介绍寻路算法中的A*算法,并在unity中用C#脚本来实现寻路功能。

2020-02-19 12:21:55 364

原创 Unity2D中实现子弹的弧线轨迹

Unity2D中实现子弹的弧线轨迹前言设计思路代码实现第一次发blog的感想前言大家好!我是第一次写blog的Unity2D初学者,最近在研究射击RPG时看到一些比较酷炫的弧线子弹射击,很多2D平台射击游戏、弹幕射击游戏都使用了这种功能,今天试着做了一下这个功能的实现,和大家分享下。这里借用bilibili视频av54898959的图片,具体思路也借鉴于这个视频,大家可以去看看~视频传送...

2020-02-08 17:59:37 1776

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