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原创 C#语法(关键字)

关键字是C#编译器预定义的保留字。这些关键字不能作为标识符,但是,如果您想要用它们做标识符,在这个前面加个@字符做前缀。

2024-01-27 16:04:43 447

原创 C#基本语法

定义:C#是一种面向对象的编程语言。

2024-01-19 14:57:01 1946

原创 自我总结论1

进程已经保持了至少一个资源,但又想要新的资源请求,但是该资源被其他进程占用,此时请求进程被阻塞,但又对拥有的资源保持不放。C.静态变量:对比局部变量来说,虽然它”放“在某些函数中,但是它存放在堆中开辟的.bss和data段是共享的,所以它共享。存在一种进程资源的循环等待链,链中每一个进程已获得的资源同时被链中下一个进程所请求中。破坏“循环等待”条件的一种方法,是将系统中的所有资源统一编号,进程可在任何时。抢占另一个进程,要求它释放资源。须释放它最初占有的资源,如果有必要,可再次请求这些资源和另外的资源。

2023-02-09 10:45:59 201 1

原创 lua小知识总结

pairs: 迭代 table,可以遍历表中所有的 key 可以返回 nil。ipairs: 迭代数组,不能返回 nil,如果遇到 nil 则退出。例子1:使用ipairs。

2023-01-29 11:45:26 238

原创 Lua(数组篇)

2.通过table方法。insert(插入)

2022-11-20 14:06:19 3504

原创 lua学习(函数篇)

函数方法中使用return。return可以返回多个值。

2022-11-20 13:34:07 181

原创 自己学lua总结

使用to+转换类型+(转换类型值)的方法来实现转换类型,但是当转换类型失败后,它不会报错,会返回值为nil。在lua里面,int ,float,string,char,long类型都被统一被称为number类型。lua可以多重赋值,同时给多个变量赋值,他们用逗号隔开,上面的代码就是同时给h,m赋值1和2。a是int类型,b是string类型,c是以16进制表示的int类型,d是float类型。解释:在lua里所有没背声明的变量的值都为nil。字符串的连接符号不是加号,是".."两个点。

2022-11-19 15:08:38 257

原创 调换物品位置

表示设为第一个位置,SetSiblingIndex(0);也是表示设为第一个位置,SetAsLastSibling();表示设为最后一个位置。

2022-08-29 20:32:25 149

原创 unity生命周期

LateUpdate:在Update和FixedUpdate调用之后调用。OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启动对象后立即调用此函数。在创建Mono Behaviour实例时(比如说加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。Awake:始终在任何start函数之前并在实例化预设体之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则会在激活后才会调用Awake)Reset:调用Reset可以在脚本首次附加到对象时以及使用Reset命令时初始化脚本的属性。...

2022-08-06 15:30:55 742

原创 Unity小知识

1.父子关系在unity里各物体之间可能存在某种关系,有或者没有,我这里介绍父子关系,提到父子关系,就要讲到父子级,父就是主物体,子物体就是副物体。换成我们好理解的话,一个是父亲,一个是儿子。建立父子关系的好处1.子物体会随着父物体一起移动,这样不用自己选中多个物体一起移动。2.将 子 物体移动父物体下,更好方便管理,提高效率缺点:.1.父物体删除了,子物体也会一并删除。2.父物体的部分代码会影响子物体,有时候会发生冲突,出现问题。Global与Local1 .Glo

2022-04-19 20:19:37 5380

原创 C#面向对象

什么是C#?答:C#是一种通用的,类型安全的面向对象编程语言。C#语言可以不关联平台,而且可以在很多平台下的编译器和框架协同同工作。C#的面向对象特性有哪些?答:统一的类型系统,类与接口,属性、方法和事件、支持纯函数模式统一的类型系统C#具有统一的类型系统,简单来说都共享同一个公共的基类。就好比无论它们是表示是业务对象还是数字这种基元类型,都共享相同的基本功能。比如说无论是什么类型的实例都可以通过调用Tostring方法将其转换为一个字符串。类和接口在相较于传统的面向对象范式中

2022-04-07 20:16:39 111

原创 栈和堆的区别

定义定义:栈和堆是存储变量和常量的地方。栈定义栈是存储局部变量和参数的内存块。逻辑上,栈 会在函数进入和退出时增加或减少。Static int Fact( int x){If(x==0)Return 1;Return x*Fact(x-1);}在这个类方法里,每调用这个方法时,栈就会有一个新的 int, 如果离开这方法,就释放这个int堆定义堆是保存对象的内存块。新创建的对象会分配在堆上并返回其引用。在程序执行过程中,堆就被新创建的从对象不断填充

2022-03-05 20:16:31 106

原创 3.2.5隐藏继承成员

大家使用C#的时候会不会有这样的迷惑,当自己定义一个相同的成员时,容易出现二义性,咋做?基类和子类出现一个相同定义的成员,例如:​public Class A{ public int Count=1;}public Class B:A{ public int Count=2;}​如果你运行的话,会出现报错,存在二义性,为什么会出现这种情况呢?答:因为当A这个类在编译的时候,count绑定到B这个类在编译的时候,count绑定到B上。解决方案:​​publ

2022-03-03 19:59:54 651

原创 面试题总结4

1请简述private,public,protected,internal的区别 public:对任何类和成员都公开,无限制访问private:仅对该类公开protected:对该类和其派生类公开internal:只能在包含该类的程序集中访问该类protected internal:protected + internal个人理解:a,b,c,d四个人 a,b,c是一家人,d是外人a用 public 发布的事,b,c,d都知道了;a 用private发布的事,b,c,d都不知

2022-02-18 09:23:24 3201

原创 面试总结3

3.代码篇 第三角色控制器 public class Player : MonoBehaviour { public Transform _cameraTrans; private Vector3 _cameraOffset; void Awake() { _cameraOffset = transform.position - _cameraTrans.position; } void Update() { _camera

2022-02-15 09:40:12 3061

原创 面试题总结2

Unity篇1.物体发生碰撞的必要条件?答:物体 A 必须带有(collider+rigidbody)或者 CharacterController,另一个物体也必须至少带有 collider。2.GUI与UGUI的优点和缺点 答:GUI不方便控制,UGUI所见即所得,方便控制。 GUI使用在生命周期函数OnGUI中使用,脚本来书写控制。 UGUI使用Canvas画布和事件系统。 UGUI适应屏幕上比GUI简单。​​​​​​​3.Prefab 的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使

2022-02-11 19:39:52 2816

原创 粒子系统知识

什么是粒子系统?Shuriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,采用模块化管理,个性化得粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。

2022-02-10 19:10:04 759

原创 面试题问答1

一.C#语言1.重载和重写的区别在哪里?答:(1)所处位置不一样,重载运用在同类里,重写运用在父子类中(2)定义方式不同,重载方法名相同,参数列表不同;重写方法名和参数列表都相同(3)调用方式不同 重载使用相同对象以不同参数调用,重写用不同对象以相同参数调用(4)多态时机不同 重载时编译时多态,重写是在运行时多态2.面向对象的三大特点答:封装,继承,多态1.继承:提高代码重用度,增强软件可维护的重要手段,符合开闭原则2.封装:封装是将数据和行为相结合,通过行为约束代码

2022-02-10 09:33:27 184

原创 光影效果知识点

光源类型平行光(Directional Light),点光源(Point Light) 聚光灯(SpotLight),区域光(Area Light)等灯光基本属性Type:灯光类型。包括:Point、Directional、Spot、Area类型。 Range:范围3、Color:灯光颜色4、Intensity:灯光强度5、Shadow Type:阴影分为Hard、Soft两种类型阴影。前者阴影质量不如后者,但是后者会大量占用内存。6、Flare:设置灯光光晕7.

2022-02-09 19:40:32 871

原创 坐标系知识点

Unity作为一个3D开发引擎,它的各坐标系错综复杂,其实各坐标系的区别在于所建立的坐标系参照不同。1.坐标系

2022-02-08 20:53:48 1181

原创 unity ui界面 鼠标变图片移动

第一步首先准备1张图(我随便截的)放入unity里,图片转换为Cursor;rso'r第二步创建一个Ui界面,在里面创一个按钮;第三步创建一个脚本,名字自取(脚本名为TU)sing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Tu : MonoBehaviour{ Textu.

2022-01-12 19:27:06 2335

原创 获取文件方式

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using UnityEngine.Networking;public class LoadAB : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { // LoadFile(); StartCor.

2022-01-07 16:30:47 2286

原创 DoTween插件

1.插入插件(1)下载插件如下图(2)打开unity 并放入(3)选择好后按import导入(3)按下OPen DoTween Utiltiy panel ,Setup DoTween 和Apply 就完成了2.DoTween相关的代码(我自己选了几个,不全别介意)使用该代码前,统一加一下下面这个using DG.Tweening;(1)DoMove代码transform.DOMoveX(4, 2); transfor...

2022-01-04 17:00:23 2313

原创 【无标题】摄像头跟随玩家

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/**文件描述*创始人*创建时间*修改时间*版本:10*/public class CameraFollow : MonoBehaviour { Transform player; Vector3 pos; float up = 1.3f, away = 1.7f; float...

2021-12-20 19:28:43 97

原创 介绍Animator

Animator编辑器操作图由于现在的社会发展,游戏制作的成本在不断变高,为了适应这个趋势,最初的Animation动画系统已经不能适应这种情况了,在这更高级的Mecanim 动画系统诞生了,但是我要讲的是Animator编辑器。1.Animator编辑器介绍将角色模型拖入Hierarchy层级面板(或游戏窗口),添加Animator组件关联Animator Controller及添加控制脚本即可使角色动起来。2.组件黄色框包围的是Animator Controller组件(...

2021-12-20 10:21:42 2195

原创 NGUi的安装

第一步:UGUi的安装包我的是v3.11.2版本的全称NGUI Next-Gen UI v3.11.2第2步将安装包拖入U3D里效果如图第3步 查看并使用UGUI安装好好后会会出现,在U3D上方出现UGUI

2021-12-15 19:46:18 665 2

原创 数据库常用代码(本人自己觉得的代码,不喜勿喷)

CREATE DATABASE 数据库名;示例:CREATE DATABASE myschool character set utf8;SHOW databases;示例Show databases;USE 数据库名示例USE mybase;USE myschoolDROP DATABASE 数据库名DROP DATABASE myschool...

2021-11-09 19:05:30 1216

原创 Unity进度条及场景切换

进度条1.先建个ui界面,建的如上图一样,2.接着挂代码,我的代码名字为lading public Image Load1;//图片进度条 public Slider Load2;//进度条 public Text value;//文本提示 float timeer = 0f;//进度值 void Update() { timeer += Time.deltaTime / 10; if (time..

2021-11-05 11:13:41 2590

原创 unity 物理碰撞

接口的的表现形式:能力 (USB接口)规范(打印机)特征:1.接口不能被实例化2.接口中的方法都是为实现的,必须用类来实现它3.接口中的方法默认都是 public abstract

2021-11-01 17:28:59 3512

原创 C#接口

接口的的表现形式:能力 (USB接口)规范(打印机)特征:1.接口不能被实例化2.接口中的方法都是为实现的,必须用类来实现它3.接口中的方法默认都是 public abstract

2021-11-01 15:12:32 60

原创 unity 的ui基础

EventHandler事件:public event MyDelegate d: 访问修饰符 事件关键字 委托类型 事件名发布者:触发事件的对象...

2021-10-29 15:04:13 1614

原创 C#泛型和非泛型

非泛型:什么类型都可以,不指定类型 非泛型的性能要低于泛型例ArrayList list=new ArrayList();list.Add("sdhfd");//string类型list.Add(234);//int类型(整型)list.Add(23.4f);//浮点型list.Add(‘234’);//字符型C#所有类型都是object类的派生类拆箱:将object类型转化成值类型的过程叫拆箱装箱:将值类型转化成object类型的过程叫装箱...

2021-10-23 10:35:04 174

原创 2021-10-22

以上是Unity 打开的常用的界面如果对页面不太适应可以进行如下操作1.找到右上角的layout2.点击它,出现下拉菜单3.有2by3,4 Split , Default, tall, Wide 五种样式4.如果不喜欢,可以自己进行调试,然后选择save layout ..保存5.下次打开就是你喜欢的页面了,如果不喜欢可以按delete layout6.最下的是重置。...

2021-10-22 19:19:50 72

原创 C#集合

一.集合1.定义集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。常见的3种集合栈(stack)、队列(queue)、ArrayList集合1.栈堆栈(Stack)代表了一个后进先出的对象集合。当您需要对各项进行后进先出的访问时,则使用堆栈。当您在列表中添加一项,称为推入元素,当您从列表中移除一项时,称为弹出元素。理解:倒水杯,先倒进去的水在下面,后倒进的水在上面,要倒水时,后放进去的水先出来例 Stack<int> s = new Stack..

2021-10-20 20:04:19 74

原创 C#继承与多态

继承1.定义

2021-10-16 10:45:44 378

原创 C#封装

C#封装一.定义作用防止类中的数据被恶意修改意义将类的某些信息隐藏在类内部(private),不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性(public)来实现对隐藏信息的操作和访问使用场景当别人想恶意修改数据时二.优点...

2021-10-13 14:30:54 198

原创 C#数组

数组1.定义数组是一个存储相同类型元素的固定大小的顺序集合。数组是用来存储数据的集合,通常认为数组是一个同一类型变量的集合。显示数组int []b={1,2,3,4,5,6,7,8};隐示数组int []b=new int [20];2.排序与排序法排序正序倒序冒泡排序法3.求最大值...

2021-10-12 19:35:03 100

原创 C#类和方法

类和方法1.成员变量和局部变量string name ;//成员变量,系统默认提供一个值void Print(){ int age=20;//局部变量 Console.WriteLine(age); Console.WriteLine(name);}两者的区别作用域不同局部变量的作用域仅限于定义它的方法成员变量的作用域在整个类内部都是可见的初始值不同系统会给成员变量一个初始值系统不会给局部变量赋予初始值...

2021-10-11 11:25:25 1239

原创 C#类和对象

类和对象一·.定义对象:对象是用来描述客观事物的一个实体。万物皆对象比如说,苹果,梨,都是一个对象类:具有相同属性和方法的一组对象的集合比如,水果,蔬菜,是一个统称的类二.格式[修饰符] class 类名{ }类名定义规则:1、第一个单词必须是字母、下划线,后面的单词可以是字母、下划线、数字2、所有单词的首字母必须大写[修饰符] class 类名{属性;方法;}三.方法操作1.无参无返回值2.有参无返回值...

2021-10-09 11:46:43 121

原创 基本运算和流程控制

一.数据类型A.基本数据类型:整形:byte(字节) short(短整形) int (整形) long(长整形) 浮点型:float(单精度) double(双精度) 布尔型:bool 字符型:charB.引用数据类型: string(字符串) 数组 类 接口二 .变量与常量变量:是指在程序的运行过程中随时可以发生变化的量 比如说游戏角色的血量,攻击力都会发生改变常量:是指在程序在运行过程中不会发生变化的变量 比如说你玩游戏时角色刚出来的时候...

2021-10-08 17:22:25 429

团队合作制作RPG游戏

自己和同学一起做的第一个RPG游戏

2022-01-04

Unity 的UGUI安装包

NGUI安装包

2021-12-20

空空如也

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