对象池使用的基本思路是:将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用,从而在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销。对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况。但是对于生成时开销可观的对象,池化技术就是提高性能的有效策略了。下面是构建对象池的一个例子:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using Develop;
//单例模式
namespace ARPGSimpleDemo.Common
{
//对象池
public class GameObjectPool : Singleton<GameObjectPool>
{
/// <summary>可能存放多个种类的对象,每个种类有多个对象 </summary>
private Dictionary<string,List<GameObject>> cache = new Dictionary<string,List<GameObject>>();
/// <summary>增加物体进入池(按类别增加)</summary>
public void Add(string key, GameObject go)
{
//1.如果key在容器中存在,则将go加入对应的列表
//2.如果key在容器中不存在,是先创建一个列表,再加入
if (!cache.ContainsKey(key))
cache.Add(key, new List<GameObject>());
cache[key].Add(go);
}
/// <summary>销毁物体(将对象隐藏)</summary>
public void MyDestory(GameObject destoryGo)
{
//设置destoryGo隐藏
destoryGo.SetActive(false);
}
/// <summary>将对象归入池中<summary>
public void MyDestory(GameObject tempGo, float delay)
{
//开启一个协程
StartCoroutine(DelayDestory(tempGo,delay));
}
/// <summary>延迟销毁</summary>
private IEnumerator DelayDestory(GameObject destoryGO, float delay)
{
//等待一个延迟的时间
yield return new WaitForSeconds(delay);
MyDestory(destoryGO);
}
/// <summary>取出可用的物体(已经隐藏的)</summary>
public GameObject FindUsable(string key)
{
//1.在容器中找出key对应的列表,从列表中找出已经为隐藏状态的对象,返回
if(cache.ContainsKey(key))
foreach (GameObject item in cache[key])
{
if (!item.activeSelf)
return item;
}
return null;
}
/// <summary>创建一个游戏物体到场景 </summary>
public GameObject CreateObject(string key, GameObject go, Vector3 position, Quaternion quaternion)
{
//先找是否有可用的,如果没有则创建,如果有找到后设置好位置,朝向再返回
GameObject tempGo = FindUsable(key);
if (tempGo != null)
{
tempGo.transform.position = position;
tempGo.transform.rotation = quaternion;
tempGo.SetActive(true);
}
else
{
tempGo= GameObject.Instantiate(go, position, quaternion) as GameObject;
Add(key, tempGo);
}
return tempGo;
}
/// <summary>清空某类游戏对象</summary>
public void Clear(string key)
{
cache.Remove(key);
}
/// <summary>清空池中所有游戏对象</summary>
public void ClearAll()
{
cache.Clear();
}
}
}
public class Singleton<T> where T : class,new()
{
private static T instance;
private static readonly object syslock = new object();
/// <summary>
/// 懒汉模式创建单例
/// </summary>
/// <returns>子类</returns>
public static T Instance()
{
if (instance == null)
{
lock (syslock)
{
if (instance == null)
{
instance = new T();
}
}
}
return instance;
}
/// <summary>
/// 释放单例
/// </summary>
public static void Dispose()
{
if (instance != null)
{
instance = (T)((object)null);
}
}
}