单例模式 对象池

 对象池使用的基本思路是:将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用,从而在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销。对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况。但是对于生成时开销可观的对象,池化技术就是提高性能的有效策略了。下面是构建对象池的一个例子:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using Develop;

//单例模式
namespace ARPGSimpleDemo.Common
{ 
    //对象池
    public class GameObjectPool : Singleton<GameObjectPool>
    {
        /// <summary>可能存放多个种类的对象,每个种类有多个对象 </summary>
        private Dictionary<string,List<GameObject>> cache = new Dictionary<string,List<GameObject>>();
       
        /// <summary>增加物体进入池(按类别增加)</summary>
        public void Add(string key, GameObject go)
        {
            //1.如果key在容器中存在,则将go加入对应的列表
            //2.如果key在容器中不存在,是先创建一个列表,再加入
            if (!cache.ContainsKey(key))
                cache.Add(key, new List<GameObject>());
            cache[key].Add(go);
        }

        /// <summary>销毁物体(将对象隐藏)</summary>
        public void MyDestory(GameObject destoryGo)
        {
            //设置destoryGo隐藏
            destoryGo.SetActive(false);
        }

        /// <summary>将对象归入池中<summary>
        public void MyDestory(GameObject tempGo, float delay)
        {
            //开启一个协程
            StartCoroutine(DelayDestory(tempGo,delay));
        }

        /// <summary>延迟销毁</summary>
        private IEnumerator DelayDestory(GameObject destoryGO, float delay)
        {
            //等待一个延迟的时间
            yield return new WaitForSeconds(delay);
            MyDestory(destoryGO);
        }

        /// <summary>取出可用的物体(已经隐藏的)</summary>
        public GameObject FindUsable(string key)
        {
            //1.在容器中找出key对应的列表,从列表中找出已经为隐藏状态的对象,返回
            if(cache.ContainsKey(key))
                foreach (GameObject item in cache[key])
                {
                    if (!item.activeSelf)
                        return item;
                }
            return null;
        }

        /// <summary>创建一个游戏物体到场景 </summary>
        public GameObject CreateObject(string key, GameObject go, Vector3 position, Quaternion quaternion)
        {
            //先找是否有可用的,如果没有则创建,如果有找到后设置好位置,朝向再返回
            GameObject tempGo = FindUsable(key);
            if (tempGo != null)
            {
                tempGo.transform.position = position;
                tempGo.transform.rotation = quaternion;
                tempGo.SetActive(true);
            }
            else
            {
                tempGo= GameObject.Instantiate(go, position, quaternion) as GameObject;
                Add(key, tempGo);
            }
            return tempGo;

        }

        /// <summary>清空某类游戏对象</summary>
        public void Clear(string key)
        {
            cache.Remove(key);
        }

        /// <summary>清空池中所有游戏对象</summary>
        public void ClearAll()
        {
            cache.Clear();
        }

       
    }
}


public class Singleton<T> where T : class,new()
{
    private static T instance;
    private static readonly object syslock = new object();
    /// <summary>
    /// 懒汉模式创建单例
    /// </summary>
    /// <returns>子类</returns>
    public static T Instance()
    {
        if (instance == null)
        {
            lock (syslock)
            {
                if (instance == null)
                {
                    instance = new T();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
    /// <summary>
    /// 释放单例
    /// </summary>
    public static void Dispose()
    {
        if (instance != null)
        {
            instance = (T)((object)null);
        }  
    }
}



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