Unity3D教程:不同版本及发布平台编写专用的程式码


原文地址:

http://www.unitymanual.com/4226.html


当制作跨平台游戏时,虽然Unity已经相当方便了,但因为各平台间的效能及功能差异,我们常常需要附加专用的程式码来做一些处理,尽管Unity的API已经有Application.platform来让我们进行判断,但有些RuntimeClasses在不适用的平台Bulid时会回报错误,像是iPhoneSettings或是iPhoneKeyboard在Bulid成PC平台游戏时就会直接报错而无法Bulid。

另外,当Unity有新版本发行,在Script的语法上也可能做些变动,像是近期的3.4,官方的更新详细内容说明页面上就有提到对于Javascript的变动,也有提醒旧有程式可能在更新到新版Unity後可能会报错,此时,我们就必须自行调整程式内容,才能使游戏正常运作。

基于这些在编译时就会发生的错误,即使我们在程式中加入Application.platform或Application.unityVersion来判断执行平台或Unity版本,也没多大帮助,所以只好在不同平台编译时将暂时不能用的程式区段注解起来,以免发生错误,但是这种做法实在是不方便,特别是当程式越写越多时,出问题的机会就更大了;幸好,Unity在2.6及3.0之後分别为版本及平台提供了解决之道,所以我们只要为不同平台或Unity版本都撰写专用的程式码,然後利用#if、#else及#endif将这些程式码区隔开来,那么编译时就只会去编辑到需要的部份,可以直接排除这一类编译期发生的错误。

用来判断平台的常数有:

UNITY_EDITOR

UNITY_STANDALONE_OSX

UNITY_DASHBOARD_WIDGET

UNITY_STANDALONE_WIN

UNITY_WEBPLAYER

UNITY_WII

UNITY_IPHONE

UNITY_ANDROID

UNITY_PS3

UNITY_XBOX360

在 Unity 编辑器中,这些常数就已是有效用的,而不用等到输出时才会生效,例如在 Build Settings 中是将平台切换到 Web Player ,此时虽然未将游戏输出,在程式码中判断为 UNITY_WEBPLAYER 可执行的区域就会被编译,如此也大大增加了制作时期的便利性。

用来判断版本的常数则有:

UNITY_2_6

UNITY_2_6_1

UNITY_3_0

UNITY_3_0_0

UNITY_3_1

UNITY_3_2

UNITY_3_3

UNITY_3_4


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