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原创 UE5-AI
在行为树面板顶部选择NewTask在Task中重写EventReceiveExecuteAI,记得一定执行FinishExecute。
2024-06-04 18:50:06
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原创 SpringBoot-全局异常处理
我这里通过返回错误信息(Result.error是实例类中的一个静态方法,自己写的,可以直接返回后面的错误信息判断,也可以自己先处理错误信息)创建一个java类,使用@RestControllerAdvice注解,声明一个方法使用@ExceptionHandler注解。表示捕获Exception类型异常(全部异常)以Result类型返回(就是一个自定义的实例类,可以是任意类型)是一个可以处理全部异常的类。
2024-05-16 15:58:42
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原创 SpringBoot-常用响应数据格式
这将是一个通用的响应数据实例类,泛型data用来发送各种各样的数据,包括基本数据类型和各种其他自定义的实例类,如User,Games等这里使用@Data等注解是通过使用lombok自动配置实例类(不必写许多常用实例类需要的方法)这里同时写了3个静态方法,来方便调用@Data//状态码 0成功,1失败//错误信息//响应数据,泛型可以放入任何类型//3个静态方法方便使用//快速返回操作成功响应结果(带数据return new Result(0, "成功", data);//返回成功。
2024-05-16 15:50:36
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原创 SpringBoot-拦截器
一个java类实现HandlerInterceptor接口,重写preHandle方法因为要注入到ioc容器,所以类上方添加@Component注解在里面获取token(jwt)这里根据key获取到登录成功后服务器返回给前端的一个json字符串,里面对应的是token字符串在匹配编码方式“xxx”(可以自己随便写一个字符串,要跟登录时申请token时使用的一致)
2024-05-16 14:50:38
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原创 SpringBoot+mybatis快速查询数据
在controller包下创建对应的controller类,使用@RestController注解自动装配Service,用@RequestMapping写明访问路径(这里这么写直接就是http://localhost:8080/findById?id=1这么访问了)@Autowired通过这个路径:http://localhost:8080/findById?id=1直接获取实例类全部数据。
2024-05-15 10:30:48
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原创 Vue 路由router
to后面跟的是在index.ts里面配置的路径,点击就会跳转到对应的vue。routerlink可以设置激活时样式,在点击后就会变。在router文件夹下创建一个index.ts文件。script标签中引入RouterView。name需要再配置时添加一个name属性。index.ts看起来应该是。需要引入RouterLink。Nginx配置文件设置。写html的地方使用。
2024-05-13 19:00:08
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原创 TypeScript入门笔记
/定义number类型变量//定义string类型变量//声明时赋值为boolean就是boolean类型//两种定义数组的方式//元组,固定长度//枚举冒号后面加类型就定义了参数和函数的返回值类型fun3包含两个number类型参数,返回类型boolean{属性名:属性值}表示可选参数let comments: { name: string, [words: string]: any }//表示任意数量任意类型属性//定义实例属性(只有new对象之后才有。
2024-05-13 14:55:42
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原创 Vue入门笔记
安装了node.js之后在cmd窗口执行创建vue工程的代码(直接在当前位置创建工程): 报错需要在node.js位置(C:\Program Files\nodejs)里面设置两个文件夹的权限为全部允许:之后就可以正常创建打开工程后出现代码爆红:新建一个终端输入:引入所以依赖。终端运行代码:停止:按ctrl+cindex.html的body中留基本App.vue中3个结构在components文件夹中扩展其他vue文件(页面)如何引入其他的vue,在script标签中引用
2024-05-11 18:58:36
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原创 UE5导入MMD模型并重定向到第三人称模板
选中FullBodyIK,右键重定向的根骨骼(胯下)设置:SetRootBoneOnSelectedSolver。点下面的change可以改变导出位置(我这里导入到刚才角色资源所在的文件夹,新建了一个Anim的文件夹)在项目设置中找到Plugin->VRM4U设置导入权限(否则可能还是会使用其他的导入模型方式导入)创建一个float变量连接到状态机的Speed上(就是前面决定角色播放什么动画的变量)先暂时在图表中使用默认的pose序列来用(后面重定向完动画再使用角色动画)
2024-04-17 16:46:46
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原创 UE蓝图切换不同Pawn
记得要延迟到动画播放完成(BlendTime)之后再使用Posses,否则直接中断.记录一下UE蓝图怎么在不同的Pawn中来回切换。或者不需要动画直接转换控制权即可。
2024-04-16 14:36:44
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原创 UE蓝图加载存档信息并取出
切记在读取存档内容的时候要注意是否有保存,保存后读取存档需要再次使用loadGameFormSlot,不能直接使用保存在本地的savegame变量,否则读取不到。记录一下UE使用蓝图如何加载存档并且修改之类的。在里面添加变量并初始化。
2024-04-16 14:29:53
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原创 com.mysql.cj.exceptions.WrongArgumentException: Malformed database URL, failed to parse the connec
com.mysql.cj.exceptions.WrongArgumentException
2022-07-18 14:16:10
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空空如也
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