UE5导入MMD模型并重定向到第三人称模板

记录一下怎么把MMD模型(后缀是.pmx的模型文件)导入到虚幻并使用

首先需要准备一个插件:

VRM4U,放置到项目Plugin文件夹下,进入引擎找到Plugin:

在里面搜索VRM4U启用

在项目设置中找到Plugin->VRM4U设置导入权限(否则可能还是会使用其他的导入模型方式导入)

讲importPriority设置高于100

开始导入:

讲单独一个角色的pmx文件拉入引擎

设置ModelScale=0.08,MaterialType为MToonUnlit(最像二次元画风的渲染模式)

如果要描边材质要勾选GenerateOutLineMaterial

注意模型材质是否是包含双面,如果是双面需要在设置取消勾选ForceTwoSided

还有勾选[Optimize]优化

导入完成应该是这样的(记得保存全部):

用这个插件导入的pmx模型会有一些问题,比如脚部无法抬起

进入骨骼网格体,显示所有RetargetingOptions

右键根设置全部为动画

同时创建一个角色自己的动画蓝图:

先暂时在图表中使用默认的pose序列来用(后面重定向完动画再使用角色动画)

创建一个序列:

选择序列:

和2个LegIK节点:

将他们连在一起:

接下来开始重定向骨骼:

创建一个IKRig

选择当前角色的骨骼

进入Rig选择根节点,右键设置:

重命名为root:

选择NoGoal(只有四肢要绑定Goal):

讲胯下的骨骼设置为重定向根节点:

选中整个脊椎,再设置一条,设置为Spine:

设置头部:

设置四肢:

添加目标,设置为FullBodyIk,再Assign:

出现黄色框框就正常

刚刚添加Solver还没绑定根骨骼:

选中FullBodyIK,右键重定向的根骨骼(胯下)设置:SetRootBoneOnSelectedSolver

下面的Miss提示消失就正常.

最后这样即可(注意命名按照图中ChainName命名,直接对应引擎第三人称模板的骨骼):

检查一下移动正不正常:

接下来创建一个IKRetargeter

弹出框选择从哪个角色重定向(这里选择第三人称):

进入Retargeter,如果重定向的目标是女性角色,这里可以把第三人称的骨骼换成女性:

选择目标Ik:

如果不想角色重叠,可以设置右边的Target offset:

查看下发的ChainMapping是否都有映射到,如果没有就要手动选择一下,或者根目标的命名方式一致然后再点击重新映射:

现在可以在AssetBrowser里面双击动画来查看了:

如果动画很奇怪就需要检查Ik有没有设置好,多尝试几次

满意了就开始重定向动画,右键要重定向的动画,跳转到资源位置:

右键要重定向的动画,选择导出重定向动画:

弹出窗口选择刚才创建的Retargeter:

点下面的change可以改变导出位置(我这里导入到刚才角色资源所在的文件夹,新建了一个Anim的文件夹)

然后点击Retarget导出:

角色动画成功导出:

现在可以使用动画来创建角色状态机

新建一个混合空间,选择当前角色骨骼:

进入混合空间,在右边设置根据什么变量改变移动动画并且设置混合(这里设置变量名为Speed,最小值0,最大值550,分层11,混合设置3):

将右边的动画拉进中间的窗口,放好Idle,walk,run的位置:

进入前面创建的动画蓝图,在动画图表中创建一个状态机:

双击进入,将右边的混合空间拉进来与entry连接:

再双击进入

创建一个float变量连接到状态机的Speed上(就是前面决定角色播放什么动画的变量)

在回到上2层,把状态机替换掉前面临时使用的序列:

这边打算使用第三人称模板,所以直接在动画蓝图这里获取角色移动速度:

在EventGraph中获取角色Velocity的长度设置为变量:

我们在角色蓝图中设置骨骼网格体为我们要的,并且指定动画蓝图:

成功

以下是一个简单的交互与实例的生命周期MMD笔记: ## 交互生命周期 ### 初始化 1. 用户打开应用/网站并进入交互界面。 2. 应用/网站显示欢迎信息,并为用户提供交互选项。 ### 用户输入 1. 用户选择交互选项或直接输入问题/指令。 2. 应用/网站接收用户输入,并进行处理。 ### 处理输入 1. 应用/网站使用自然语言处理技术将用户输入转换成能够理解的数据格式。 2. 应用/网站根据用户输入数据和上下文信息生成回答或执行相应操作。 ### 生成回答 1. 应用/网站使用自然语言生成技术将生成的数据格式转换成自然语言。 2. 应用/网站将生成的自然语言回答返回给用户。 ### 返回结果 1. 应用/网站将生成的自然语言回答显示在交互界面中。 2. 应用/网站提供相关操作选项,如重新输入、查看更多等。 ### 结束交互 1. 用户选择结束交互选项或直接关闭应用/网站。 2. 应用/网站显示结束信息并关闭交互。 ## 实例生命周期 ### 创建实例 1. 用户发起创建实例请求。 2. 应用/网站根据用户请求创建新的实例,并返回实例ID。 ### 管理实例 1. 应用/网站提供实例管理选项,如查看实例列表、编辑实例信息等。 2. 用户选择相应操作进行实例管理。 ### 使用实例 1. 用户选择要使用的实例,并进入实例交互界面。 2. 用户与实例进行交互。 ### 更新实例 1. 用户选择更新实例选项,并输入更新内容。 2. 应用/网站接收用户输入并更新实例信息。 ### 删除实例 1. 用户选择删除实例选项,并确认删除操作。 2. 应用/网站删除指定的实例。
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