Unity NetworkMessage

客户端或服务器在网络连接上接收到的网络消息的详细信息。

public const int MaxMessageSize = 65535;可以在网络连接上发送的最大消息的大小(字节)。

public short msgType; 消息类型的id。

public NetworkConnection conn; 接收消息的连接。

public NetworkReader reader; 包含消息内容的NetworkReader对象。

public int channelId; 发送消息的传输层通道。

public static string Dump(byte[] payload, int sz); 

摘要: 返回一个字符串,其中包含有效负载中每个字节的数字表示形式。

参数:

  • payload:要转储的网络消息负载。
  • sz:有效负载的长度(字节)。

返回结果: 从负载中转储信息。

public TMsg ReadMessage<TMsg>() where TMsg : MessageBase, new();
public void ReadMessage<TMsg>(TMsg msg) where TMsg : MessageBase; 

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Unity 可以通过 C# 代码和 Unity 的网络功能实现服务器。以下是一些步骤: 1. 创建一个新的 Unity 项目。 2. 打开 Unity 的 Package Manager 并安装 UnityNetworking 包。 3. 创建一个新的 C# 脚本并添加到场景中。 4. 在脚本中使用 UnityNetworking 功能创建一个服务器。例如: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class MyServer : NetworkBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { NetworkServer.Listen(4444); } // Update is called once per frame void Update() { } } ``` 这个脚本会在启动时创建一个服务器并监听端口 4444。 5. 在 Unity 中添加客户端代码来连接到服务器。例如: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class MyClient : NetworkBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { NetworkClient myClient = new NetworkClient(); myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected); myClient.Connect("127.0.0.1", 4444); } // Update is called once per frame void Update() { } void OnConnected(NetworkMessage netMsg) { Debug.Log("Connected to server"); } } ``` 这个脚本会在启动时创建一个客户端并连接到服务器,然后在连接成功时打印一条消息。 6. 运行 Unity 项目并测试服务器和客户端的连接。 注意:这只是一个简单的例子,实际的服务器需要更多的代码来处理客户端消息、发送数据等等。同时,需要考虑服务器的安全性和性能等问题。
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