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游戏设计与开发

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原创 【Unity万人同屏插件】使用手册 保姆级教程 GPU动画 Jobs多线程渲染

基于Dots技术,高性能实现3D、2DSpine渲染、海量单位锁敌/碰撞检测。同时通过自定义BRG渲染器绕过对Entities包的依赖,也就是不用写ECS代码即可拥有EntitiesGraphics的高性能渲染,使用传统开发方式BRG接管Renderer组件。可以大幅提升PC或移动平台的游戏帧数,GPU动画同样支持WebGL,对于开发小游戏也有着巨大性能提升。同时,转换为GPU动画后可以大幅减少动画文件大小,可用作包体大小优化。适用于海量单位游戏项目突破技术门槛,同时也适用于任何需要做性能优化的

2024-09-09 22:51:24 5071

原创 【Unity自动化游戏框架】通用自动化游戏框架 爽到起飞的工作流 巨幅提升效率 质量 产能

"工欲善其事必先利其器", 好的框架是对开发工作流的规范化、简单化,当然,高性能是基础必要条件。一个完善的游戏框架不仅能大幅提高开发效率、提高项目质量,还能让程序员码字的时候思路清晰、心情舒畅。从业以来,接触过很多客户端"框架",架构主要是MVC、 ECS当然最多的还是Manager of managers。诸多心酸,懂的人都懂。有人喜欢重复造轮子,为了设计而设计,在不了解游戏开发痛点、也不知道优秀通用框架都具备哪些必要特性的情况下闭门造车,毫不权衡、不考虑团队和项目需求。

2024-06-11 17:18:35 9828 8

原创 2D割草/吸血鬼游戏 终极性能优化 10万spine动画同屏——GPU Spine动画

在过去的几年里,割草、类吸血鬼玩法的游戏频出爆款,其丰富的技能、满屏特效、刷怪清屏的解压畅快是此类游戏的核心,也是技术实现难点。此类游戏2D居多,如《弹壳特工队》等,我想其中原因一是硬件性能受限,难以解决移动端3D海量单位同屏;原因二就是海量单位项目视角受限,注定只能是偏俯视远视角才能在屏幕中展示更多的单位。如果俯视视角3D效果远不如用2D;然而2D游戏常用的Spine动画,性能甚至还不及Animator。在之前的B站视频中有简单对比测试:2d spine动画帧数提升数十倍?

2024-03-01 19:30:08 4292 1

原创 【Unity】GPU骨骼 GPU Spine动画 2D/3D渲染性能开挂 合批渲染 支持武器挂载 动画事件 动画融合 实时获取骨骼位置

GPU 3D骨骼动画和 GPU 2D Spine动画插件均包含在【万人同屏整合方案】中,老板们可在某宝搜:[游戏开发资源商店] 以获取全套方案的所有源码插件。GPU骨骼动画视频介绍:GPU顶点动画和GPU骨骼动画实现原理及优缺点对比 性能优化2d spine动画帧数提升数十倍?spine转gpu动画 2d spine动画 10w单位。

2023-12-26 22:35:51 7882

原创 【Unity】渲染性能开挂GPU Animation, 动画渲染合批GPU Instance

使用GPU动画提升10倍甚至20倍的渲染性能。实现原理也是简单粗暴,把每一帧动画时刻SkinMeshRenderer所有的顶点坐标写入到Texture2D,然后在顶点着色器中读取所有顶点的坐标,根据时间轮流在动画帧数区间从动画Texture2D采样,这样就实现了基于GPU的顶点动画。

2023-10-23 10:30:00 7179 1

原创 【Unity】万人同屏高级篇, 自定义BRG&dots合批渲染,海量物体目标搜索

为了方便使用BRG功能,需要封装一个BatchRenderComponent脚本。不使用ECS,仅使用传统创建GameObject的方式与BRG无缝衔接,最大程度上不改变传统工作流的同时使用BRG合批渲染大幅提升性能;其中GameObject是只有Transform组件的空物体,不使用Unity渲染组件,通过封装后的BatchRenderComponent进行合批渲染。

2023-10-07 22:59:24 11304 7

原创 【Unity编辑器扩展】解决uGUI动效痛点 零代码可视化快速制作UI动效 DOTween Sequence可视化

UI动效一直是Unity游戏开发的一大痛点,大部分项目都在使用Animator/Animation制作UI动效。而Animation是以节点路径记录动画,一旦UI层级、节点名变更就会导致动效返工,且Animation编辑器缓动曲线很难控制,没有预置常用曲线可直接用。易用性、可维护性苦不堪言。一小部分团队则是使用DOTween让程序员手写动效,即使DOTween简单易用,但脱离动效师主导很难制作出高品质的动效,且使用代码制作动效更加难以维护。

2024-09-23 19:35:00 2753 3

原创 【Unity编辑器扩展】SpriteAltas资源一键转换为TMP_SpriteAsset或Sprite图集

通过编辑器代码实现一键将Unity的SpriteAtlas图集资源转换为Text Mesh Pro的SpriteAsset资源,无需依赖三方工具Texture Packer快速制作富文本图标。同时支持SpriteAltas资源一键转换为分割好碎图的Sprite Multiple,更放方便制作一键生成图片艺术字体

2024-09-02 16:32:22 1920

原创 【Unity】通用GM QA工具 运行时数值修改 命令行 测试工具

GM工具使用:GM工具通常用于游戏运行时修改数值(加钱/血量)、解锁关卡等,用于快速无死角测试游戏。一个通用型GM工具对于游戏项目是非常实用且必要的,但通用不能向易用妥协,纯命令行GM门槛太高,对QA不友好。这类运行时命令行工具实现原理很简单,主要是通过给变量或方法添加Attribute标识,然后通过反射获取被标记的变量或方法,命令触发通过反射为变量赋值或Invoke方法。此类工具免费或付费的已经泛滥了,不推荐浪费时间重复造轮子。1. 免费开源的Log显示工具,也嵌入了命令行功能。

2024-08-22 18:00:27 2285

原创 【Unity】C#热更dll混淆加密 代码加固 dll合并 .NET Reactor

很多人用HybridCLR进行全代码热更,即使加密AB包也毫无安全可言。而HybridCLR社区版对于非全热更,AOT程序集往往还得作为AOT泛型元数据补充的aot dll直接打进包里,也就意味着AOT程序集也暴露出去了,同样毫无安全可言。对于HybridCLR社区版,除了加密热更dll AB包,如何进一步提升安全性呢?代码混淆是一种比较常用的方式。.Net Reactor是一款非常好用稳定的dll加固软件,并且支持dll合并。除了客户端GUI界面外,还提供了命令行工具,dotNET_Reactor

2024-08-13 10:00:00 1211

原创 “灵活就业者“超两亿人 游戏开发者如何破局?

随着“灵活就业”者数量突破两亿,我相信“寒气”已经传递到每一位普通人!对于游戏行业的“灵活就业”者,应当如何破局?首先应该恭喜大家,选择了一个相对“稳健”的行业,无论大环境如何,游戏/软件行业对于普通工薪阶层都是一个相对公平的咸鱼翻身、逆天改命的行业。因为软件/游戏是虚拟产品,下限门槛是相当低的,在有一定受教育程度的前提下,仅仅通过自学或培训达到独立开发的能力后,仅需一台电脑,随时随地就可以独立开发出一款"产品"。

2024-06-19 18:22:41 1373

原创 海量物理刚体 高性能物理引擎Unity Physics和Havok Physics的简单性能对比

Havok Physics不愧为老牌物理引擎,2w单位下帧数竟然是Unity Physics的2.5倍。我们不需要ECS的渲染,那么就可以把第1步的模型Prefab改为空GameObject挂载刚体和碰撞体,这样就可以纯数据物理模拟,我们只需要把空Entity的物理坐标和旋转数值同步到我们的万人同屏方案BRG渲染组件中即可实现海量物理单位同屏,同时绕过ECS的开发方式。

2024-02-27 19:02:51 2920

原创 【AI】文本转语音 变声 音色克隆 数字人音视频口型同步AI应用

文本转语音 变声 音色克隆 数字人音视频口型同步AI应用。就是给定一段语音,生成语音的音色就会与给定语音相似。也就是自定义人声。下载的模型文件必须放到特定文件夹:C:\Users\Administrator\AppData\Local\tts\tts_models--multilingual--multi-dataset--xtts_v2。

2023-12-26 12:40:01 2860 2

原创 原型制作神器ProtoPie的使用&Unity与网页跨端交互

ProtoPie是一款面向设计师的软件原型设计工具,例如制作App界面交互展示,制作好的原型可以一键发布到Web服务器,就可以浏览器访问。由于其内置了大量常用交互类型,以及"程序化"模块,甚至可以用来制作游戏的互动广告,或者直接用于无代码开发简单的应用。从游戏行业角度来看,ProtoPie可用于:1. 设计师制作游戏UI界面交互、跳转等流程原型;2. 制作可交互的、直观的展示PPT;3. 制作简单的网页试玩广告、游戏CPI测试广告;4. 制作游戏活动网页、以及其它以网页形式提供的功能;

2023-11-10 16:04:59 3724 2

原创 【Unity编辑器扩展】艺术字/自定义图片字体/TextMeshPro艺术字生成工具

不依赖第三方工具,仅使用Unity自带的Custom Font + 一张艺术字图集就能实现这个功能,但是为了便于使用,还需要依赖自动化工具,自动化把字符映射到图片纹理坐标,一键生成字体文件。自定义字体无法通过Text组件动态修改字体大小,因此需要为不同字号生成单独的字体文件,但材质和贴图共用,只消耗一个DC;艺术字在游戏中很常用,由于普通字体样式过于平淡,制作花里胡哨的文字图片作为游戏字体使用,这就是艺术字。Vert:字符的宽高信息, Y为高度的一半是为了垂直方向居中;4.支持字符与图集对照预览;

2023-11-01 21:37:00 5474 1

原创 【Unity】十万人同屏寻路? 基于Dots技术的多线程RVO2避障

不使用Entities(ECS),只使用Batch Renderer Group、Job System和Burst加速,实现万人同屏RVO避障。使用自定义Batch Renderer Group合批:主要是获取所有RVO Agent的位置和方向,使用JobSystem并行把这些位置和方向信息写入Batch Renderer Group的矩阵列表,这样就完成了并行将RVO的位置/方向同步到合批渲染的海量物体

2023-09-21 23:59:09 13282 31

原创 【Unity】万人同屏, 从入门到放弃之——Entities 1.0.16性能测试

10万个移动的小人,140多帧,同等数量级比自定义BatchRendererGroup帧数高出20+,那是因为Entities Graphics内部实现了BatchRendererGroup的剔除Culling,相机视口外的物体会被Culling。其实到这里测试已经没有意义了,GPU端Entities Graphics结局已经注定,所谓Entities ECS结构也只是对CPU的性能提升,但海量物体的渲染GPU是最大的瓶颈。当前测试使用的Entities版本为1.0.16。

2023-09-17 22:20:14 3490 2

原创 【Unity】万人同屏, 从入门到放弃之——自定义BatchRendererGroup合批渲染海量物体

这里我主要测试的使用BatchRenderGroup合批渲染的性能,使用Job System多线程并行修改矩阵数组的位置和旋转,以控制小人移动起来。由于Dots的限制太多,对于需要dlc或热更的项目来说,Dots就爱莫能助。瞬间惊呆了,你没看错,使用Batch Renderer Group创建一万的小人居然能跑600多帧!目前为止,我认为使用自定义BatchRendererGroup合批是PC端万人同屏的最优解了。10万个奔跑的3D人物,仍然有100帧以上,有23个线程并行计算移动。难道万人同屏要成了?

2023-09-16 23:46:03 7041 8

原创 【Unity】万人同屏, 从入门到放弃之——多线程RVO避障

很多场面宏大的游戏,尤其是Rougelike游戏,动辄成千上万满屏怪,割草清屏的快感酣畅淋漓,所以这类游戏非常火爆,然鹅是怎么做到的呢?PC端Unity Editor下压测,i7 13代 + 3070区区5千人就快掉到50帧。手机端骁龙8 gen2实测,3千人就已经扛不住了,掉到40多帧。用的HybridCLR热更解释执行,不过即使是AOT也只能再高出10帧左右。首先,海量移动物体用寻路是行不通的,即使是支持多线程的A * Pathfinding Pro区区三五百个就开始严重掉帧。

2023-09-14 22:58:47 8176 8

原创 Blender自动化脚本,无人值守批量渲图/渲视频

以通过脚本动态修改一个模型的贴图为例,可通过脚本Blender API bpy.context.scene访问Scene面板的所有结点,例如我们要修改"猴头"模型的贴图,首先就需要获取到“猴头”节点,然后获取到名为"材质"的材质球,然后获取到材质球里的贴图节点,重新指定贴图文件路径:1. 获取场景中名为"猴头"的节点:tNode:bpy.types.Object = bpy.context.scene.objects["猴头"]2. 获取该节点的材质球:mat:bpy.types.Material

2023-07-21 14:25:12 2648

原创 【Unity编辑器扩展】编辑器代码一键添加按钮响应事件

Button组件的onClick事件其实分了两种,Persistent和NonPersistent,Persistent是持久保存的,也就是在编辑器界面添加的。两种事件存在两个独立的事件列表,两者独立存在。2. 选择Button节点(支持多选),右键菜单->UIForm Fields Tool-> Add Button Event添加事件,并自动按钮节点名为Button的标识ID;指的是按钮存储事件的变量。2. 参数UnityAction call,即按钮回调事件。

2023-07-14 11:52:25 1772

原创 【Unity编辑器扩展】字库裁剪工具, 优化字体文件大小,批量修改文本组件字体

需要注意的是,ttf是Unicode编码方式,需要把字符串转为Unicode编码,一个中文占2个字节。2. 扫描工程中使用到的字符集:主要是获取prefab中Text、TextMeshPro的文本,配置表和数据表中的文本,多语言表的文本以及代码中的字符串。3. 支持设置基础字符集文件:把需要强制保留的常用的字符集放进文本文件作为基础字符集,可在编辑器界面由用户选择自定义基础字符集文件。4. 把扫描出的字符集和基础字符集合并,生成裁剪后的字体文件。2. 把字体文件裁剪掉没用到的字符,仅保留项目中用到的字符;

2023-07-12 17:43:40 2651

原创 【Unity编辑器扩展】(三)PSD转UGUI Prefab, 一键拼UI解放美术/程序(完结)

1. 支持UGUI和TextMeshProGUI并新增FillColor(纯色)共16种UI类型:Button、TMP Button、 Dropdown、TMP Dropdown、FillColor、Image、InputField、TMP InputField、Mask、RawImage、Scroll View、Slider、Text、TMP Text、Toggle、TMP Toggle。2. 支持自定义UI类型匹配词,支持扩展自定义解析器Helper,易扩展。3. 支持批量导出图片和单独导出..

2023-06-27 19:06:17 7084 11

原创 【Unity编辑器扩展】(二)PSD转UGUI Prefab, 图层解析和碎图导出

1. 将psd文件导入Unity, 右键psd文件,选择Psd2UIForm Editor菜单,自动把psd解析为prefab节点树状图,并打开prefab2. 若UI设计师未按照规范制作,可手动根据需求调节UI类型或UI层级(可选)3. 点击扩展按钮,重新解析psd、导出碎图或生成UI界面prefab。(工具会自动记录psd文件最后修改时间,若发生变更,自动弹窗提示是否重新解析)= null;点击节点预览图层。

2023-05-25 17:18:20 5914 3

原创 【Unity】搭建Jenkins打包工作流,远程打热更、构建App

1. 在Jenkins中添加打包配置参数(如: 版本号, 目标平台等), 参数将以UI的形式显示在Jenkins Web界面以便打包前填写参数;在BuildResource中编写打包逻辑,如先获取生成的json参数文件,根据参数初始化各项设置,然后再打包资源。注意,注意Unity3d plugins的获取打包参数的方式与批处理脚本不同,使用${参数名}的方式获取参数值;最好的选择是安装Jenkins的Unity支持插件,使用插件启动Unity打包可以完美在网页输出Log日志。

2023-05-06 19:49:12 4876 1

原创 【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用

拼UI是该策划负责还是程序负责?”一直是国内游戏行业极具争议的话题。矛盾点也很清楚:程序:拼UI繁琐,没有技术含量,应该交给策划拼,程序工作繁重应该把时间用在刀刃上。策划:程序对拼UI的层次结构、命名要求复杂,拼UI需要技术思维,应该由程序负责。总之各有道理,但是话说回来,既然UI设计师在设计UI界面时必然会拼好UI元素,各种图层、颜色、字体字号信息都有,为什么还要重复UI设计师的工作再次人工拼一次UI呢?事实上市面上早已有。

2023-04-13 18:47:36 3561 1

原创 【Unity编辑器扩展】语言国际化工具,生成多语言Excel自动翻译并导出多语言表

多语言是个非常简单且常用的功能。但是重复工作量大,程序手动把多语言Key配置到多语言表经常会出现错漏,或者几经改版,有些Key已经不用却没有剔除,久而久之造成冗余。这中简单且重复的工作必须让工具来完成。

2023-04-03 17:41:48 2997

原创 【AI绘图】Stable Diffusion WebUI环境搭建

虽然就目前而言,无论是搭建Stable Diffusion环境,还是提取关键词、通过各种插件辅助生成目标图像,对于美术而言都门槛过高。但AI的更新迭代通常是指数级上升,很快就会更加完善。强烈建议美术们抓紧时间学习使用,紧跟前沿技术。与时俱进的人永远不会被AI取代。

2023-03-29 13:54:29 3043

原创 【Unity】AI实战应用——Unity接入GPT和对游戏开发实际应用的展望

同事朋友们都在恐慌AI的发展,甚至有不少人开始抗拒。我的观点是:人工智能是大势所趋,势不可挡,那就驾驭它吧!我司已经在商业项目中实际使用了AI, 包括Stable Diffusion及其扩展插件,当然也有爆火的ChatGPT。Stable Diffusion + ControlNET + Lora以及等插件的结合使用已经强大到基本取代初中级原画师;

2023-03-21 23:38:37 20593 20

原创 Unity PS4/PS5搭建开发环境/打补丁包和一些填坑经验

首先,主机游戏PlayStation/Nintendo Switch都是比较闭塞的,开发者账号是必须的。开发环境有两个部分,一是SDK Kit(各种开发调试环境),二是Unity的支持库(安装后才能在Unity中切换到PS平台);需要严格按照SDK版本和对应支持的Unity版本安装开发环境。

2023-03-15 17:13:54 5816 8

原创 【Unity编辑器扩展】包体优化神器,图片压缩,批量生成图集/图集变体,动画压缩

压缩工具支持对图片原文件压缩(支持png/jpg/webp),也支持使用Unity内置图片压缩批量对图片设置压缩参数。工具预览:图片无疑是游戏资源大户,无论数量还是文件大小占比都非常高。使用TinyPng等压缩工具压缩,近乎疯狂的压缩比,通常可以将图片文件大小降低70%左右。对于Cocos2d-x时代的项目通常都会使用TinyPng进行图片压缩。

2023-01-31 23:10:30 6712

原创 【Unity】填坑,Unity接入Epic Online Service上架Epic游戏商城

由此可以推断,一定不是接入代码的锅,一定是开发者后台配置的锅。嗯,你可以怀疑人生了。首先如果是上架到Epic游戏商城,官方回强烈建议你使用LoginCredentialType.ExchangeCode方式登录,即登录时向Epic Game Launcher获取用户信息,直接作为参数静默登录游戏,此方式不会弹出登录窗口。6,Unity菜单栏Tool下有eos参数配置工具,其中产品名(游戏名),版本号,产品id,沙盒id, 部署id, 客户端id, 客户端密钥必须配置,密钥下方的一串字符可点击生成自动产生。

2022-12-06 16:59:12 6017 11

原创 【Unity编辑器扩展】扩展Unity工具栏Toolbar, 一键出包/打热更简化打包流程

GF_HybridCLR是基于GameFramework + HybridCLR的一款工具链完善,工作流简洁的游戏框架。拥有标准高效的开发工作流,开箱即用,适用于快速研发。出包时经常遇到忘记刷新配置表、忘记重新打AB包等等,接入HybridCLR每次打热更包也需要重新编译热更dll,新发App时需要生成桥接函数等。各种琐碎的打包准备工作,一旦忘记操作就容易出故障。基于工作中遇到的痛点,迫切需要写一个傻瓜式一键打包/打热更的工具。为了这个一键打包工具入口突出,就把它放在Unity编辑器的Toolbar栏,如图

2022-12-06 13:57:57 4525 1

原创 【Unity】一步跳过Unity启动屏/Logo, 全平台适用,Unity官方API支持

Unity启动Logo让人非常不爽,因为展示unity logo非常拖沓, 延缓了打开游戏的时间,用0元购版本又怕收到律师函。终于....刷github学习的时候意外发现一段有趣的代码,说是能跳过Unity Logo启动屏:翻了一下Unity API文档,Unity居然真的暴露了SplashScreen.Stop() 停止启动屏的API,跳过Unity Logo可是付费版用户的特权啊。居然这么草(tie)率(xin)的留出跳过logo的接口。简直是免费unity用户的福音啊!

2022-10-11 17:12:40 17023 44

原创 【Unity编辑器扩展】C#监听文件改变,自动刷新配置表

这样会出现一个问题,经常会出现文件改变回调函数不会触发的情况。因为当编辑Excel文件时,Unity编辑器窗口处于非激活状态,在回调中更新表的逻辑就没有被执行。游戏中使用Excel文件配置游戏数据,打包时需要将Excel文件转成txt以供游戏解析使用,尽管提供了一键转换的菜单,还是经常忘记,造成不必要的麻烦。如果用程序监听数据表文件的改动,当文件被修改后自动更新数据表,这样开发工作流就更完善了。

2022-10-09 18:05:17 2386

原创 解决隐私权限原因拒审的终极方案. 在用户同意隐私政策前,您的应用获取了用户xx信息

您的应用审核未通过。在用户同意隐私政策前,您的应用获取了用户的ANDROID ID,不符合应用市场审核标准。修改建议:请在用户同意隐私政策后,再申请获取用户个人信息及权限。

2022-10-09 17:28:01 15110 15

原创 【Unity编辑器扩展】UI变量代码自动生成工具(编辑器扩展干货/大幅提高效率)

通过扩展编辑器菜单,两种初始化模式,图形化操作在不写一行代码的情况下,快速方便灵活的配置生成UI变量. 大量编辑器扩展干货,常用编辑器扩展API解析,大大提升开发效率

2022-08-28 15:32:20 7731 4

原创 【UGF】AssetBundle资源加密解密

自定义一个编辑器类AssetBuildHandler : IBuildEventHandler, 继承IBuildEventHandler,实现OnPostprocessPlatform接口,工具打包出AB文件后会回调此方法,在方法中遍历加密AB文件;首先在AB编辑器中,设置所有AB包的加载方式为Load From Memory,此方式会走LoadResourceAgentHelper的ParseBytes(byte[] bytes)方法,需重写此方法处理解密逻辑;

2022-08-23 18:45:16 2153

原创 【Unity编辑器扩展】il2cpp代码裁剪(Strip Engine Code)配置工具

例如内置程序集未使用UnityEngine.CanvasGroup这个类,但是热更dll里使用了这个类,打包时代码裁剪机制只从内置程序集中查找保留用到的代码,所以UnityEngine.CanvasGroup就被狠心抛弃了,程序运行时调用UnityEngine.CanvasGroup就会报错。Okay, 那这样问题就简单了,项目编译后会生成所有项目依赖的程序集dll,为了配置link.xml方便,我们写个UI面板,更直观得显示出全部程序集和已配置到列表里的程序集。3. 保存程序集列表到link.xml。

2022-08-21 17:30:07 7686 12

原创 【UGF】GameFramework接入HybridCLR(wolong)卧龙C#热更框架

GF_HybridCLR是已经集成好的GameFramework + HybridCLR开发框架,有着一整套完善的工作流。包含对GameFramework的扩展,数据表生成工具、代码生成工具、热更新工作流,AssetBundle加密解密。并且针对HybridCLR增加了傻瓜式的安装、更新工具,支持一键开关HybridCLR热更新。....................................

2022-08-06 16:20:14 15242 36

Aspose.PSD .Net库 2023年3月最新版

Aspose.PSD .Net库 2023年3月最新版Photoshop PSD文件解析工具,内涵各种.Net版本,也支持在Unity用使用。可以用来做psd一键生成ui界面的工具。

2023-04-13

Unity插件 Scratch Card 1.6 刮刮卡/刮刮乐

超强大的刮刮卡插件最新版, 亲测支持Unity 2019.3. 支持Mesh/Sprite/UI模式, 支持自定义笔刷, 刮奖进度识别, 直接使用, 扩展性强, 全平台支持. 鄙视CSDN乱改积分的流氓行为

2020-06-02

Unity Json插件litjson-0.16.0.zip

一个小巧的json插件, 此版本新增了对float类型反序列化的支持。 说明:Unity 请使用netstandard2.0下的dll 鄙视CSDN乱改积分的流氓行为

2020-04-09

Unity插件 Ferr2D Terrain Tool v1.0.9

通过简单地可视化拖动轻松快速制作类似《滑雪大冒险》、《登山赛车》等2D游戏地形通过简单地可视化拖动轻松快速制作类似《滑雪大冒险》、《登山赛车》等2D游戏地形

2016-06-04

Unity 2d地形插件Ferr2D Terrain Tool v1.0.9

用于可视化傻瓜式创建2d游戏地形,如《登山赛车》、《滑雪大冒险》等游戏地形轻松设计,2d游戏开发必备插件

2016-01-08

Unity插件Shader Forge v1.26

非计算机图形学大神,又想做出高级特效Shader必备插件,轻松可视化创建高级特效Shader。最新版

2016-01-08

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