项目3、基于A*搜索算法迷宫游戏开发

本文介绍了基于A*搜索算法的迷宫游戏开发,包括项目概述、关键算法分析和程序运行结果分析。游戏支持玩家和系统两种模式,系统模式利用A*算法寻找最优路径。深度优先算法用于迷宫生成,而A*算法则保证找到迷宫的最短路径。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、项目概述
实验内容
1) 迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫;
2) 要求查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫。
3)要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统走迷宫路径要求基于 A算法实现,输出走迷宫的最优路径并显示。设计交互友好的游戏图形界面。
开发平台:eclipse
2、项目设计
关键算法分析
深度优先算法:
1.将起点作为当前迷宫单元并标记为已访问
2.当还存在未标记的迷宫单元,进行循环
1.如果当前迷宫单元有未被访问过的的相邻的迷宫单元
1.随机选择一个未访问的相邻迷宫单元
2.将当前迷宫单元入栈
3.移除当前迷宫单元与相邻迷宫单元的墙
4.标记相邻迷宫单元并用它作为当前迷宫单元
2.如果当前迷宫单元不存在未访问的相邻迷宫单元,并且栈不空
1.栈顶的迷宫单元出栈
2.令其成为当前迷宫单元
深度优先构建迷宫的思想就是,每次把新找到的未访问迷宫单元作为优先,寻找其相邻的未访问过的迷宫单元,直到所有的单元都被访问到。通俗的说,就是从起点开始随机走,走不通了就返回上一步,从下一个能走的地方再开始随机走。一般来说,深度优先法生成的迷宫极度扭曲,有着一条明显的主路。
A
搜索算法:是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或网络游戏的BOT的移动计算上。该算法综合了最良优先搜索和Dijkstra算法的优点:在进行启发式搜索提高算法效率的同时,可以保证找到一条最优路径。
在此算法中,如果以 g ( n ) g(n)g(n) 表示从起点到当前顶点 n nn 的实际距离,h ( n ) h(n)h(n)表示当前顶点 n nn 到目标顶点的估算距离(根据所采用的评估函数的不同而变化),那么A*算法的估算函数为:
f(n)=g(n)+h(n)
f(n):代表了该节点的综合预估值,值越小,到达目标的成本就越小,所以访问的时候尽量优先考虑最小的。
这里的h ( n )值可以采用欧几里得距离、曼哈顿距离、切比雪夫距离等公式计算而来。
3、程序运行结果分析

package maze;
import java.awt.Color;                           
import java.awt.Graphics;                        
import java.awt.event.KeyAdapter;                
import java.awt.event.KeyEvent;                 
import java.util.Random;                         
import java.util.Stack;                          
import javax.swing.JFrame;                       
import javax.swing.JOptionPane;                  
import javax.swing.JPanel;                       
class grid {
   
    static final int InTree = 1;
    static final int NotIntree = 0;
    private int x = -1;
    private int y = -1;
    private int flag = NotIntree;               
    private grid father = null;
    public grid(int xx, int yy) {
                
        x = xx;
        y = yy;
    }
    public int getX() {
                            
        return x;
    }
    public int getY() {
                             
        return y;
    }
    public int getFlag() {
                         
        return flag;
    }
    public grid getFather() {
                    
        return father;
    }
    public void setFather(grid f) {
             
        father = f;
    }
    public void setFlag(int f) {
   
        flag = f;                                
    }
    public String toString() {
                      
        return new String("(" + x + "," + y + ")\n");
    }
}
public class Maze extends JPanel{
   
    private  static final long serialVersionUID = -8300339045454852626L;
    private int NUM, width, padding;            
    private grid[][] maze;
    private int myX, myY;                       
    int sum = 0;                                
    int rand = 0;                              
    private boolean drawPath = false;           
    Maze(int n, int w, int p) {
                   
        NUM = n;                               
        width = w;                           
        padding = p;                            
        maze = new grid[NUM][NUM];          
        for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)     
            for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++)
                maze[i][j] = new grid(i, j); 
        createMaze();
        setKeyListener();
        this.setFocusable(true);
    }
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