实验项目三 基于A*搜索算法迷宫游戏开发

本文介绍了使用深度优先遍历(DFS)生成随机迷宫及A*算法寻找最优路径的实验项目。实验目标包括设计迷宫游戏、理解迷宫生成和A*算法,并创建友好的图形界面。实验难点在于随机迷宫生成和A*算法的实现,通过DFS打通节点路径,A*算法则用于计算从起点到终点的最短路径。文章提供了实验步骤和代码链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、实验目的

1、迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一一个迷宫,并求解迷宫;

2、要求查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫;

3、要求迷宫游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统提示迷宫路径要求基于A*算法实现,输出玩家当前位置到迷宫出口的最优路径。设计交互友好的游戏图形界面。

二、实验难点

1、如何生成随机的迷宫

 本实验采用深度优先遍历(DFS)
可以这样描述深度遍历:
①访问顶点v;
②从v的未被访问的邻接点中选取一个顶点w,重复第一步,如果v没有未访问的邻接点,回溯至上一顶点;
③重复上述两步,直至图中所有和v有路径相通的顶点都被访问到。
将这些节点放到迷宫这样的矩阵图里,把这些节点全部遍历,就会在任意两个节点之间形成一个通路。
整理思路:在遍历过程中将遍历路径通路节点之间的墙“抹掉”-换成空白的格子,即打通为通路,这样就可以找到一条路。

 2、对于A*算法的理解

       在计算机科学中,A*算法作为Dijkstra(迪杰斯特拉)算法的扩展,是一种静态路网中求解最短

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值