设计模式入门一:策略模式

一.设计模式入门

1.设计原则

   No.1找出应用中需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些需要变化的代码混在一起

   解释:把变化的部分取出来,并“封装”起来,好让其他部分不受到影响。

   好处:代码变化引起的不经意后果变少,系统变得更有弹性

   No.2 针对接口编程,而不是针对实现编程。

   针对接口编程,真正的意思是针对超类型supertype编程,关键就在于多态,执行时会根据实际状况选择执行到的真正的行为,不会被绑死在超类型的行为上。针对超类型编程这句话,可以更明确地说成“变量的声明类型应该是超类型,通常是一个抽象类或者是一个接口,如此,只要是具体实现此超类型的类所产生的对象都可以指定给这个变量。这也意味着,声明时不用理会以后执行时的真正对象类型”

   解释:我们利用接口代表每个行为,而行为的每个实现都将实现其中的一个接口,实际的实现工作没有绑死在某个子类上。

     以前的做法:父类实现,然后子类继承或者是子类继承某个接口,并由子类自行实现,

  我们都被实现绑的死死的,没办法更改行为(除非写更多代码)

   No3:多用组合,少用继承

    解释:使用组合建立系统具有很大的弹性,不仅可将算法足分装成类,更可以“在运行时动态的改变行为”,只要组合的行为对象符合正确的接口标准即可。

   

 

2.鸭子问题分析

父类Duck,子类是各种不同的鸭子,现在需要每种鸭子有不同的功能,木鸭不会飞,其他鸭子会飞,以及每种鸭子的叫声都不一样 如何实现这样的功能?

1.采用继承的方法,然后在子类中重写方法子类的方法,

问题:并不是所有子类都有这样的行为,如果在以后的过程中忘记覆盖这些行为,可能导致不会不会叫的鸭子,反而具有这些功能,因为从父类那继承来。

继承的缺点:

  1.代码在多个子类中重复,有的子类并不需要这样的代码

  2.很难知道这个子类所有拥有的所有方法

  3,运行时的行为不容易改变

  3. 改变会牵一发而动全身,造成其他对象不想要的改变。

 

2.把飞和叫的行为抽出来单独做一个接口,然后子类实现这样的接口

 问题:代码不能复用,而且如果后期需要修改一下飞的行为,那么就需要进入每一个类中修改这些行为,明显效率很低,且容易出错。

3.飞行的行为FlyBehavior单独抽象成一个接口,然后定义具体的类实现这些接口(FlyWithWingsFlyNoway)然后在Duck(父类)中申明一个接口类型FlyBehavior flyBehavior,以及一个调用该行为的方法flyBehavior.fly() ,其中利用了多态来具体调用哪个对象的方法,在子类中的构造函数中 父flyBehavior=new FlyWithWings(),(父类已经申明了flyBehavior,子类直接使用)

 效果:可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了,

而我们可以新增一些行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类,这样一来,有了继承的“复用”好处,却没有了继承所带来的包袱。

 问题:在子类的构造器中制造了具体的实现类的实例。 在子类中添加一个set方法,方法的参数就是FyBehavior的具体实现类,可以动态改变flyBehavior的行为。

 

归纳总结:

3.策略模式:定义了算法族,分别分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户

解释:算法族,就是上述鸭子的一系列行为,也就是能做的事,封装起来就是独立的放在一个类中,这些类都实现了公共接口,所以因为多态的原因可以互相代替!

 

 

 

 

 

 

 

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