李涛Photoshop笔记之基础篇

李涛Photoshop笔记

1.Photoshop是一个二维的图像合成(含义:在已有的素材基础上进行义艺术再加工)软件;
2.色彩的三个属性:H——色相、S——饱和度、B——明度;HSB是一种色彩模式,对应的媒介是人眼。
3.黑色、白色和介于其间的灰色是没有色相的,不是原色(黑、白、灰是无色系的);
4.RGB是另一种色彩模式,(255,255,255)是白色、(0,0,0)是黑色、(x,x,x)是灰色,且x越大灰色越浅,是没有色相的,无色系的。
5.发光物体是指不需要通过折射,可以直接产生光,并射入人眼的物体。RGB色彩模式对应的媒介就是光色/发光物体。
6.把RGB三个值调整为最大255,得到白色,称为加色模式;也有减色模式,后面再讨论。
7.光色的三原色是红绿蓝(RGB);颜料/油墨的三原色我们一直认为是红黄蓝,但是在美术学的严格定义上是, C(青Cyan) ,M(品红Magenta),Y(黄 Yellow);RGB可以用256个色阶来表示颜色的浓度,而CMY则是使用0-100%来表示颜色浓度;对于CMY来说,理论上(0%,0%,0%)表示白色,(100%,100%,100%)表示黑色;
8.对于印刷来说RGB肯定不能用,因为书本不是发光物体,所以得用CMY,但是CMY的(100%,100%,100%)只是在理论上表示黑色,真的混合起来其实偏红黑,所以得不到纯黑色,不能满足印刷需求。所以需要单独调一种黑色颜料K,所以印刷四色是CMYK
9.CMYK是另外一种色彩模式,对应的媒介是印刷;
10.理论上CMY的(100%,100%,100%)表示黑色,称为减色模式
11.通过实验我们可以看出,两个加色混合(RGB为255时的两个)可以得到一个减色(CMY为100%时的一个),对应的关系图如下:

并且需要注意的是,图中相对的颜色是互补色,且会把对方全部吸收,没有丝毫反射(这里说的是光色互补,颜料色互补还没有研究);
12.因此我们在现实生活中观察一个物体的颜色,实际上是:RGB合起来产生的白光(太阳光)向下照射,然后被物体本身的颜色吸收一部分,然后剩下的颜色混合再反射得到的颜色。如下图所示例子:
在这里插入图片描述
我们以前的概念是什么呢:太阳光复色照射下来,物体只反射自身的颜色,其他颜色全部吸收;(这种想法应该也是对的,上面只是拆解分析了其中的原因)

对上面12色环颜色混合的补充解释:
1)首先是色光混合(加色混合),用光色的三原色R、G、B加色混合出所有颜色的色光;非互补的色光就得到小于180度中间的那个颜色色光,互补的色光混合得到白光;当某一色光照射到与之互补颜色的物体上,则该色光被吸收且没有丝毫反射。因此也得出了上面11点和12点的结论。
2)其次是色料混合(减色混合),用颜料三原色C、M、Y减色混合出所有的颜色的颜料;非互补的颜料混合就得到小于180度中间的那个颜色的颜料,互补的颜料混合得到黑色颜料(理想情况下是黑色,但是一般不是纯黑色);

13.额外补充:Lab也是一种色彩模式,由一个亮度分量通道和两个颜色分量通道来构成,是一种理论上推算出来的色彩模式。 能构成大自然中数以亿计的颜色,媒介是大自然
14.如图是LAB、RGB、CMYK的色域图:

图中所示信息:
1) RGB构成的色域是能在屏幕上显示的所有颜色,我们可以看出,能在屏幕上显示的颜色并不一定能被印刷出来(反之也一样,能被印刷出来的颜色并不一定能在屏幕上显示);超出印刷范围(CMYK色域)的那部分RGB色域中的颜色被称为“溢色”;
2) 那么我们是否就无法印刷出比较鲜亮的红绿蓝呢?光靠颜料配比来实现确实不太可能,但是我们可以通过对比手法 来凸显颜色的鲜亮程度。或者增加亮膜等等;
3) 为了在屏幕上设计的时候,所见即所得,在尽量避免溢色的同时,我们需要在PS的视图窗口中打开视图—>校样设置—>工作中的CMYK,这样的话虽然是RGB色彩模式来设计,但是我们用的是CMYK色彩模式来预览的;其实打开CMYK预览也不一定准确,因为显示器也需要校准,最准确的是使用色标本,直接输入CMYK值来得到想要的颜色。
15.PS处理的是位图,基于像素,俗称处理图像的软件;illustrator处理的是矢量图,基于路径,俗称处理图形的软件;
16.像素是什么,像素是构成图像的最小单位,像素只能是正方形的,一个像素里面只能有一个颜色。
17.谈及分辨率的时候一定要加单位,有ppi、dpi、lpi;ppi是指pixel per inch,也即像素每英寸,这是图像中一般常用的。显示器/打印机中除了ppi,有时候也会用到dpi,dots per inch,点每英寸/墨点每英寸。lpi是指每英寸的网线数,这里不做详解。
18.网页上显示的图片一般分辨率都使用72ppi,也即在每平方英寸上有72*72=5184个像素。如果图像有印刷需求,则图像分辨率要给到300ppi,也即在每平方英寸中有90000个像素,此时就会有更多细节。 为什么一个72ppi一个300ppi呢,这也是有说法的,因为需要和显示器以及打印机的分辨率相匹配,所以才有这两个数值。
19.(1)如果有一个用于网页显示的图像分辨率72ppi,在屏幕上原大显示,屏幕的分辨率始终保持不变(应该也是72ppi)。
(2)我现在有打印需求,直接把分辨率改为了300ppi。
(3)则图像的实际长度宽度没有变化,但是长边和宽边上的像素点都变大了好几倍,这些多出来的像素上的颜色信息是哪里来的呢?是通过某些算法结合原来已有的颜色信息估计出来的。如果还是原大显示,则图片在屏幕上显示的时候会变为原来的16倍左右大小(长宽像素都扩了4倍)。此时图像会变很糙。
(4)多出来的像素上的颜色信息,是通过“重定图像像素”(在调整图像大小的选框下方)选项中的几种算法(包括:邻近、两次线性、两次立方)来插值实现的。这里面的三种算法,一般说来邻近速度最快,两次立方效果最好。但是在实际应用的时候,对于灰色的位图,邻近可能效果才是最好的,也就是结构线条轮廓越清晰越简单的时候,使用邻近算法效果才是最好的。颜色越复杂的使用两次立方效果是最好的。
(5)则我们得出结论,直接修改为300ppi,是不可以拿过去直接印刷的。图像的放大缩小还是会有所损失的。
(6)那么我们如何在修改为300ppi的时候,还不需要重新做设计,还能保证图片的质量呢,我们可以不勾选重定图像像素,通过缩小图像的实际长宽(牺牲打印尺寸),来实现像素的零损失。
20.PS中的画笔工具,属于绘画与修饰工具组,主要功能还是偏向于局部修饰;选框工具(蚂蚁线)只是初级的选区工具,利用压感笔结合画笔工具才是后面高手最常用的;
21.画笔工具的模式是画笔工具的精髓所在。背后模式只能在图层(并且得有透明区域才能看到效果)上使用;
22.12色环上可以看出,两个加色混合得到一个减色。(规律是:12色环上的两个颜色混合得到的是他们中间的那个颜色(小于180度的那个中间);那么从而也可以看出两个减色混合之后得到的颜色;
23.画笔的正片叠底就相当于减色模式,此时的混合是从C、M、Y的混合角度出发的,整体效果变暗,可以根据色环来估计出混合之后得到的颜色大概效果。并且如果画笔是黑色则是直接涂黑,白色画上去就是没有任何效果。画笔的滤色就相当于加色模式 ,此时的混合是从R、G、B的混合角度出发的,整体效果变亮,可以根据色环来估计出混合之后得到的颜色大概效果。此时白色画上去就是直接涂白,黑色画上去就是没有任何效果。

当然了整体效果变暗的正片叠底/整体效果变量的滤色,也可以从数学公式的角度来解释。(浙大老师的课是这么讲的,但是没有办法估计得到的颜色效果)

画笔的各种模式和图层的各种混合模式其实原理是一样的!
24.画笔的叠加模式,就相当于把幻灯片叠起来的效果;柔光模式的功能是去除中性灰(这一组的主要效果还是体现在图层的混合模式上,后面会再说);画笔的差值和排除都是使图片产生负片效果,差值的效果更强烈一些(画笔要选择用亮的前景色,才有效果);画笔的H\S\B模式都是单独对哪一个量进行局部的修饰;画笔的颜色模式是用来给灰度图像着色;
25.图案平铺,铺满背景的效果:选框选择区域、编辑菜单定义图案、然后选择使用图案图章工具局部修饰填充或直接使用编辑菜单中的填充按钮全背景填充。(以前还有图案自动生成工具)
26.油漆桶除了可以填充前景色,也可以填充图案;
27.历史记录画笔得配合历史记录面板来使用,历史记录画笔标志停留在在历史记录面板中的某一个步骤时:不管这个图片后续经过了什么操作,我使用历史记录画笔涂抹图片时,图片会逐渐恢复为标志停留位置的那个状态。这里的好处是逐渐恢复,而不是一下自全部恢复,一下子全部恢复就和ctrl+z倒退回去没啥区别了。(如果图片经过了裁切,像素错位了,历史记录画笔是无法使用来逐渐恢复裁切之前的状态的,最多逐渐恢复到裁切之后的那个图)
28.历史记录艺术画笔,和历史记录画笔功能是一模一样的,只是在逐渐恢复的时候,可以选择增加一些艺术效果。
29.橡皮擦工具组就是擦除图片使用的,字面的功能。
30.渐变工具的作用其实是很大的,结合蒙版和通道来调色等等,然后渐变工具是前景色渐变到后景色,然后也可以使用渐变编辑器自由设定渐变的效果,下面是颜色油漆桶,上面是透明度油漆桶,中间的小菱形是控制过渡使用的。如果用来控制的油漆桶不喜欢,则直接往下一拽就可以了。
31.渐变类型除了选择实底,还可以选择杂色,杂色类型就是系统随机产生一种渐变(我们可以控制颜色范围)
32.渐变的模式和画笔的模式一样,我们也可以选择很多不同的模式。
33.模糊工具是可以使用的(局部模糊,镜像模糊,光影镜头模糊等等,后面会有一个专题);锐化工具不建议使用,因为此工具是对大面积色块二锐化,会出现噪波,效果不好(要做锐化只需要对轮廓线锐化就好,后面会再将如何非破坏式锐化);最后一个涂抹工具也不建议使用,因为会使图像虚化,我们应该选择滤镜菜单下的液化工具来使用。(液化工具经常用来修人体,拉腿、瘦脸之类的
34.减淡工具用来提亮颜色,经常用来提亮人的肤色;加深工具就是使颜色变深,可以在脸颊鼻子附近打高光,修整脸型海绵工具用来调整颜色的饱和度,有加色(增加饱和度)和去色(减小饱和度)两种趋势来选择;
35.jpg格式的照片是有损压缩过的;tif好一些,体积大一些,但是还是有一定压缩的;Camera Raw格式(相机原始数据),才是无损的,佳能这类格式的照片文件尾缀是.crw,尼康是.nef,别的高档摄像机图片文件尾缀还有.dng;(并且Camera Raw类型的照片,后期修图也是无损的;其他经过压缩的再修图就会继续有损)
36.Bridge里面可以看到各种格式照片的各种信息,很方便。我们在bridge中打开普通有损格式的照片,和打开Camera Raw类型格式的照片是不一样的。(自行体会)
37.元数据(Matedata),又称中介数据、中继数据,为描述数据的数据(data about data),主要是描述数据属性(property)的信息。用来支持如指示存储位置、历史数据、资源查找、文件记录等功能。
38.一个好的照片,暗部不能是死黑一片,亮部也不能是惨白一片,这样暗部和亮部里的细节才能保留。在Camera Raw滤镜调节的时候:按下ALT健再拖动调整曝光,如果画面区域呈现黑色,就说明这块儿区域曝光正常;出现白色则说明此片区域过曝,出现黄色和橙色则是过曝警告(不一定说整个画面全黑,没有一丝过曝就是好事,要使得想要的部分或主体部分曝光正常,而不是整体全部)。按住ALT键再拖动阴影,如果画面呈现白色,或者白色略带一点黑色阴影,就说明这块儿区域的阴影正常;出现大面积黑色,就说明这块儿区域阴影过度了,没有细节了。
39.可以把通道类比为黑社会,只有黑、白、灰三类颜色,然后处在幕后工作。
40.通道的第一个特征:记录颜色信息。(分为原色通道和专色通道)
41.RGB颜色模式下的颜色通道分为四个,一个混合的RGB通道,以及红、绿、蓝三个单独的通道,三个单独的通道是由黑白灰三类不同的颜色亮暗,加上用256种不同的色阶来表示,红、绿、蓝的程度(每一个通道位深度是8,计算机是2进制,则每一个通道有2的8次方,256种颜色的位置,所以可以用来记录颜色信息)。三个单独的通道的黑白灰图像中,越亮的地方,表明该处对应的颜色色阶越高,越鲜亮。
42.(为了应对印刷需求)CMYK颜色模式下的颜色通道分为五个,一个混合的CMYK通道,以及青、品、黄、黑四个单独的通道,四个单独的通道也显示的是黑白灰三色图,图中越黑的地方,表示这个油墨上的越多,颜色越鲜亮。(因为是减色模式)
43.通道还可以单独记录某一个专有颜色的信息,称为专色通道。(为了服务于打印需求,因为有些油墨颜色,CMYK是配不出来的(烫金、烫银等等),或者就算能配出来,但是这个油墨颜色我得单独拿出来使用的,此时就会用到专色通道,专色通道用在CMYK模式下)

注:专色可以节省成本,然后专色是用不同灰度值配比出来的,但是有些专色不可以。
44.通道的第二个特征:保存选区,记录选择信息;(此类通道被称为alpha通道)
45.做好选区之后,为了方便下次的调用,可以把该选区保存,保存在一个新建的alpha通道中。alpha通道也是黑白灰三色图,白色的地方是选区,黑色的地方是非选区,灰色的地方是选区的边界过渡。
46.当我们存储选区,有了新建的alpha通道,关闭图像后再打开为了留住这个alpha通道,图片必须保存为某几种格式,如.psd / .tga (32位存储,全称targa)/ .tif(全称tiff) 等等。
47.图层蒙版的作用是,控制图层的显示范围;图层蒙版是一个临时通道,据有通道的所有特性(黑白灰、幕后工作),和alpha通道很像。
48.首先演示了一个贴入操作,把某图片图层,粘贴到另外一个图片图层的规定选区中,且可以自由挪动位置。(先把前面一个图层全选并复制,然后在后面图层选区决定好后,ctrl+shift+alt+v,达到效果)

注:
1) 其实全选复制了前面一个图层后,可以直接ctrl+v粘贴到后面图层中去,然后用橡皮擦擦除想要的效果,但是很麻烦,工作量很大,而且不便于后期的调整。
2) 其实可以在复制到后面的图层上之后,给这个图层添加图层蒙版,然后对蒙版进行修改即可(画笔、渐变等等都可以,这才是高手做法);对于蒙版的修改,可以直接用画笔来涂抹,或者渐变来喷涂:黑色是需要遮盖的不需要的地方,白色是需要的留住的,灰色介于中间。按住ctrl和图层蒙版是选择白色的地方作为选区,alt和图层蒙版是用黑白的方式显示现在的蒙版状态,按下\是用透明红色直接显示在图上表示蒙版中的黑色遮盖区域,此时用黑色画笔涂出来的是透明红色,原理是一样的。
49.色阶调整命令:输出色阶控制整个图片最暗和最亮的程度,有两个小三角按钮控制。对于输入色阶,我们能得到图片的颜色直方图;然后可以利用三个小三角按钮来控制黑白灰的范围;也可以利用黑场、白场、灰场(暂时不需要掌握)吸管来控制整个色彩范围;当然也可以选择一键自动;最后还可以针对某个单色通道来进行调整。
50.曲线命令:x轴可以看成调整前,y轴看为调整后;有一个规则是上弦变亮,下弦变暗;在曲线调整中也可以使用黑白灰场吸管、可以使用自动、也可以分通道调试。
51.色相饱和度命令:色相饱和度调整是基于人眼的,我们可以选择调整框下面的全图/三个加色/三个减色,来对这其中某个颜色进行单独的调整。当然了图片中肯定不只是这么多颜色,所以我们还可以手动调整下方的色彩条来控制我们需要调整的颜色范围,上方的是输入(调整前),下方的是输出(调整后),总共分为三个部分,中间一段是主体范围,旁边两段是颜色容差值,都可以调整。此外还可以用吸管工具定位颜色在色彩条上的精确位置,后面再调整。最后我们如果在调整色彩过程中,发现待调整部分影响了,非调整部分,我们可以先圈出一个大选区,然后对选区内的待调整部分进行调整。
52.色彩平衡:可以分别针对高光,中间调,阴影来调节。
53.色彩匹配是很有用的,可以在合成两张照片的时候使用!!!!(压缩后的jpge格式和其他图像匹配后的结果,没有raw格式的匹配之后效果好)
54.色彩替换,白色是容差区域,也就是替换区域。
55.调整菜单中,“可选颜色”和“通道混合器”原来是用来追加油墨用的,现在更多的是把他单纯的看成颜色调整菜单。需要注意的是,通道混合器可以得到高品质且可调整的灰度图,选择其调整页面下方的单色,然后再进行调整即可。(由去色得到的灰度图和灰度模式得到的灰度图,品质不高且没有办法调整)
56.图像菜单中的计算和应用图像也是可以得到比较高品质的灰度图的。
57.渐变映射是一条高级命令,可以添加各种渐变效果,且可以自由控制渐变。渐变条上的颜色从左到右分别对应图片的暗部、灰部、亮部。
58.照片滤镜和曝光都是对数码照片做出的处理,可以针对不同的照片添加滤镜,增减曝光。
59.调整菜单中有一个选项非常好用,阴影/高光选项,可以提拉阴影处的细节,降低高光的过曝,尤其适合那种背后光源强,主体部分非常暗的照片。
60.调整菜单中的,反相是得到负片的效果;色调均化是得到一个系统自平均后的结果,过亮的系统给你自动调暗,过暗的系统给你自动调亮。
61.色调分离的值是让三个通道(RGB)各自有几个颜色,比如值为2,则画面中就有最多2x2x2种颜色;比如值为255,则画面中就有最多255x255x255种颜色;这样的话可以产生油画的效果,可以和油画对接。(这个值不会比255更大了)
62.调整菜单中的阈值可以得到黑白图,也可以用来做插画和漫画中的线稿提取。需要注意的是,直接通过阈值得到的黑白图,几乎没有细节,线稿提取比较困难。所以,我们要先添加一个高反差保留滤镜(只保留反差强烈的地方,其他地方都涂灰),然后再点击阈值,这样得到的图就是保留了很多细节。
63.图像菜单下的模式菜单中,位图模式是在灰度模式后才能使用,位图模式是在进行黑白报版印刷时使用的。(位图的方法选择半调网屏,半调网屏的频率一般在85左右,所以此时得到的图像就是报纸上能够印刷的图像,报纸上印刷的只用了一种浓度一样的油墨,通过点的分布不同,产生了明暗的效果)
64.双色调模式,也是在灰度模式后才能使用。双色调模式下有几种类型,单色调、双色调、三色调、四色调。所有的类型色调混合都产生的是单色灰度图(色相/饱和度命令下的着色也会产生单色灰度图),也就是说这几种色调的油墨一混合就产生单色油墨,也称之为专色

注:这里的双色调模式就是用来做专色的。(专色不仅仅是为了调出CMYK印不出来的颜色;就算是印的出来的颜色,使用专色只需要印一张胶片,而使用CMYK需要四张胶片,节约了成本)
65.总结:位图模式用在报版印刷,灰度模式用在普通灰度印刷,双色调模式用在专色印刷;
66.索引颜色模式,也是单通道的(所以最多也就256种颜色),一般用于制作gif图(文件量小,慢慢网速也能播放;支持透明);索引颜色模式肯定比普通RGB模式的图片糙,毕竟由三通道变为了一个,颜色也由最多256256256,变为了最多256,但是如果不放大看,也在可接受的范围以内,所以一般gif都是小图;打开模式菜单下面的颜色表,显示索引颜色模式下图片所有的颜色;索引颜色模式下gif格式的图片,虽然颜色少了,但是并不一定比普通jpg格式的图片小;因为gif格式支持播放和透明,所以才使用的比较多;

总结:颜色索引模式、单通道、最多256色(颜色表可看)、对应图片格式gif:颜色少、图片糙、文件不一定小、支持播放和透明;普通RGB格式、三通道、最多256x256x256种颜色、对应的图片格式很多比如jpg:颜色丰富、色彩保留的比较好;
67.多通道模式一般是从CMYK模式转过去的,并且会丢掉CMYK中的复合通道,此时是为了分别打印四张胶片(单令出片),且对格式有特殊的要求;
68.一般通道的位深度都是8,也即一个通道最多是256种颜色;现在随着技术的发展,也可以选择16位/通道、32位/通道,这样颜色更丰富,色彩效果更好;电影一般就是16位/通道的位深度;
69.原色通道可以转换为alpha通道来使用;

下面先看混合选项菜单
一.先讲讲图层的常规混合
70.图层的常规混合模式和画笔的混合模式道理是一样的,画笔的混合模式是一边画一边混合,图层的混合模式是已经画好的几个图层之间的混合;
71.实际案例:如果要在某图层的某处着色,我们如果使用画笔的颜色模式,直接画,容易画出限制范围,且不能使用橡皮擦(会把图片擦透明);正确的解决方法是什么呢?我们可以新建一个图层,然后在这个图层上先用画笔着色,然后让新建的图层和原图层以“颜色”模式混合,然后再用橡皮擦擦去溢出边界的部分,即可;(只会擦除新建图层上的部分,对于原图层没有影响)
二.再讲讲图层的颜色带混合
72.对于本图层的色阶条,左边向右滑,则本图层的暗部显示出下一个图层;右边向左划本图层的亮部显示出下一个图层;// // 也可以控制下一图层的色阶条,左边向右滑,则下一图层的暗部翻上来到本图层;右边向左滑,则下一图层的亮部翻上来到本图层; // //此外,我们还可以控制中间的小滑块,按住Alt可以使其分开控制容差,得到更好的边缘效果。
三.接着讲讲高级混合
73.高级混合有挖空效果(透视效果),包括深和浅,深是通过最上面的图层可以直接透视到最下面的图层,浅是透视到图层组的最下面一层(记得调整透明度);
【断】
74.除了混合选项菜单之外的其他选项菜单(基于常规混合和各种曲线/等高线、遵循基本混合规律),包括内外阴影、浮雕等等。
75.图层样式菜单中的“创建图层”选项,可以把图层样式(各种图层效果)单独分离出来使用。
76.在我们新建调整图层的时候,如果使用右下角快捷按键,默认是对全图层的调整;如果是在上面的图层菜单中,新建调整图层,我们就可以控制是不是只对前一个图层有调整效果(如果是的话,就相当于是以前一图层进行链接的效果)。
77.其实对前一个图层进行图层链接,就是指把这个图层的内容,放到前一个图层的形状中去,在图层菜单中的 “创建剪贴蒙版” 就是这个效果(快捷键是把鼠标放到两个图层中间,按住Alt,可以链接和取消链接)。这种图层链接一般都是大的图层的内容放到小的图层的形状中。(可以将几个图层和前一个图层一起链接,然后可以控制各图层位置,以及添加蒙版控制显示)
78.控制图层显示的命令我们已经讲过的有,添加图层蒙版、创建剪贴蒙版(图层链接)、贴入操作、添加矢量蒙版(未讲)
79.图层可以同时添加(位图)图层蒙版,和矢量蒙版,位图蒙版控制边缘,矢量蒙版控制全局。
80.矢量图导入PS,如果转成智能对象,则放大缩小也不会模糊。(如果转换到图层,变为普通位图,则放大缩小会模糊,出现马赛克效果)
81.右下角图层的快捷菜单中的,“锁定透明像素”是很好用的,如果一个图层的透明像素被锁定,那么你用画笔画的话,只会覆盖不透明区域!不会影响透明区域。
82.一般来说,在PS中如果想把一个图片中的某些事物擦除,首先不可以用橡皮擦(切记跟手机美图软件不同),然后修复画笔和图章工具这些尝试后发现都不好用,因为有一个透视效果,所以大小不匹配。所以可以开率滤镜中的消失点滤镜,先创建平面网格,然后再使用这个滤镜下带有的图章工具 / 选框再复制粘贴,就可以了。(记住创建平面工具还可以换方向,不一定是一个方向的;注意,我们也可以从外面复制一个图层进来用消失点滤镜)

注:现在的PS擦除一般都使用内容识别?选中需要擦除的区域,任意地方点击右键选择填充,再选择内容识别,透明度最好调整为100%,然后PS会自动识别周围背景,让选中部分进行填充;不满意的地方可以多填充几次,或者使用修复画笔。

83.滤镜菜单下的滤镜库,可以打开一个一个给图片尝试滤镜效果。还可以点击右下角的“ 新建效果图层 ”给图片同时添加几个滤镜。
84.像素化滤镜下的“彩色半调”产生的效果,就是我们现实生活中印刷品放大之后的效果。(灰度模式的图片和彩色图片都可以产生效果)
85.像素化滤镜下的“马赛克”也很常用。
86.扭曲滤镜下的“极坐标”选项中,平面坐标转换为极坐标,可以使得图片平面效果,转化为球面效果。(地图转化为地球仪)
87.扭曲滤镜下的“置换”用于三维贴图,把图贴到三维模型上(比如把国旗贴到三维立体的山崖峭壁上),首先在把贴图和三维模型作为两个图层放在一个文档中的同时,得把三维模型那张图以.psd为尾缀单独存储起来(ctrl a + ctrl c + ctrl n新建 + ctrl v)。然后选择贴图图层,选择该滤镜,调整参数(错位比例;置换图/三维模型的伸展或者拼贴,一般都是伸展,图案可以拼贴;未定义区域尽量选择折回,下面那个重复像素会产生拉丝效果)。最后 再把两个图层使用合适的模式混合,达到效果。
88.镜头矫正滤镜,是为了解决广角照片变形问题,可以手动矫正。
89.杂色滤镜下的“增加杂色”和“减少杂色”分别用于不同的场景。对于具有颗粒感的照片、胶片、高感光度的照片可以适当增加杂色;对于因为照片压缩问题产生了额外杂色的照片,我们可以适当减少杂色(里面还可以调节具体参数、减少jpg不自然感)。
90.模糊滤镜下的特殊模糊,就相当于现在的磨皮,但是做的不好的是,大面积磨皮后整个看起来很假,我们可以结合历史记录画笔来使用,使得边缘部分恢复原状。【不是很好用】
91.模糊滤镜下的表面模糊,也是磨皮效果,比上面的特殊模糊好用,对于边缘比较友好,但是还是偏假,所以磨皮慎用呀!
92.模糊滤镜下的镜头模糊是模拟景深效果,得加图层蒙版(或者alpha通道),结合参数调整,来控制模糊效果。
93.渲染滤镜下的“光照效果”可以给图片增加光源(点光,全光源,平行光)。注:可以增加不只一个光源;有预设的灯光效果;也可以跟alpha通道挂钩(新版本没有了)。
94.素描滤镜和前景色背景色有关系,如果是黑白素描就是前黑后白,如果想要彩色素描稿则前红后蓝,前黄后绿都可以。
95. 锐化滤镜下的USM锐化(反遮罩锐化),用的时候尽量不要再RGB模式下进行锐化,这样会破坏颜色。而可以在Lab模式下的L通道中进行(Lab模式是一个明度通道两个颜色通道),然后再切回RGB模式,就可以在不破坏颜色的同时进行锐化,使得图片清晰。
96.锐化滤镜下的智能锐化,也不太会破坏颜色,可以调节相应的参数,来达到想要的效果,使得图片锐利清晰。
97.窗口打开动作面板,可以录制动作。先新建动作组,在这个动作组里新建动作,录制完可以随时删除、移动其中某一步,也可以新增几步,都是可以的。然后每一个动作前面的小勾表示该动作的开/关,每一个动作前面的小方框表示该动作对应的命令窗口的开和关。
98.然后在文件菜单下的自动菜单栏中,的批处理可以用刚刚录好的动作一起处理一大批图片。下面的错误可以选择“ 将错误记录到文件 ”,这样就算遇到极少损坏的图片,也不会停止自动处理,比较合适。

注:单独的动作无法保存,可以存动作组(文件夹)

99.通用调色技巧:
1)一定要做色阶(自动色阶)
2)注意追一下饱和度,用色彩,饱和度,明度工具。
3)强化环境周围(皮肤往暖色调靠,风景往冷色调去靠),用色彩平衡工具。
4)一定要做锐化,越清晰看着越舒服。这里可以使用一种新的锐化方法:把背景层复制一层,在这一层上选择其他滤镜—>高反差保留,半径选择1个像素左右就行(保留边缘其他都灰掉了),然后两个图层选择柔光混合模式(可以屏蔽掉灰色),就有了锐化效果,片子变清晰了。如果效果还不够,可以把这个经过高反差保留的图层多复制几层即可。(而且此时不伤颜色)
100.正片负冲调色效果(胶片冷调感):可以参考视频里面的调节步骤和参数。

注:文件—>自动—>photomerge,可以拼接照片,把几张照片按顺序摆放进去然后一切就可以了。

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