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转载 UE渲染管线简摘

UE渲染管线

2023-05-07 14:45:23 660

原创 毕设设计要点整理(一)——角色相关

关于毕业设计角色相关的功能技术笔记,包括MMD模型的导入和卡通渲染实现、动画重定向及布料模拟等。

2022-05-02 15:34:42 1283

原创 技术美术个人笔记(十六)——Houdini到UE的大地形

文章目录关于地形白模制作关于PDG流程关于地形白模制作用heightfield noise和笔刷刷出合适的mask做山形叠加:用remap可快捷反转mask ,用来做平原地区的小型丘陵:接着用clip切平最低处,用distort制造侵蚀等,对部分地区用笔刷进行微调拓宽峡谷:用经过sweep打平的曲线以及裁切的各种多面体用heightfield_project投影制作河道和水池,用blur mask并remap的方法拓宽河道用distort、erode制造合适的弯曲和侵蚀,同理可挖出月牙形

2022-03-18 23:13:41 2542

原创 技术美术个人笔记(十五)——虚幻渲染管线笔记

前言:记录这篇文章主要是在研究UE管线过程突然解答了当时项目上一个小疑惑,只是顺便把管线笔记放上来;不久前做过一个描边需求,因为游戏角色中应用了一堆材质球进行描边很不现实无法用菲涅尔快捷实现,所以考虑在customStencil里自定义模板取四方偏移进行描边(材质笔记后续也会放上),当时做出效果后发现似乎失去了光影信息很不自然,刚才梳理一遍渲染管线流程后发现引擎是在Z-Precess阶段取的人物自定义深度模板,但到Postprocessing阶段提供的除PostProcessInput0外所有Pass都没

2022-03-13 00:39:42 1390

原创 技术美术个人笔记(十四)——Houdini程序化树木

前言:关于大地形美术资产制作部分的houdini程序化树木部分,原houdini内置有Labs Quick Basic Trees节点,以下步骤均基于此节点优化魔改;效果预览:tip:其中树叶贴图及地形颜色变化通过在材质中对贴图采样来实现,贴图则在Houdini地形制作过程中就预先手动依据地形绘制好了再烘培出来(请忽略还没来得及做完的卡通水材质><优化法线后的远景可达到较好的卡通渲染样式:核心要点记录将内置Tree节点的三片平铺树叶改为游戏中常用的三向树叶,记得使用UVPro

2022-03-07 00:20:45 1276 1

原创 技术美术个人笔记(十四)——Blender程序化建模

Blender制风格化石头最近毕设做的大地形还差些石头,虽然万物皆可houdini但也想试一下blender程序化的流程,接着发现blender用起来简直香,建模手感顺滑许多,以下记录了这次的过程产出;完成效果:文章目录制作流程关于顶点组关于复制修改器:制作流程1、创建正方体后细分拉模型到适合的形状,添加两个置换修改器调节强度,应用上不同尺寸的Volonoi F2-F1噪波做置换效果,具体以石块效果为准;2、使用两次精简修改器,为物体设置自动光滑的法线;3、添加平滑修改器和倒角修

2022-03-06 15:02:22 1344

原创 技术美术个人笔记(十三)——Houdini金属弯曲模拟

最近接收到使用Houdini自动解算破损/砸坏/扭曲汽车的需求,以此文记录制作金属弯曲自动解算工具时使用的部分节点解析;

2022-02-28 22:55:06 1525

原创 技术美术个人笔记(十二)——houdini 地形随笔

随手记录一些节点简易版解说,不准确,详情版见Building terrain with height fields地形节点简述HeightField创建新的平面高度场HeightField File读取高程图制作高度场HeightField Noise制作噪波HeightField Paint笔刷绘MaskHeightField Resample更改分辨率HeightField Visualize高度色带可视化HeightField Tr

2021-12-12 20:13:49 1096

原创 技术美术个人笔记(十一)——houdini 技巧随笔

学图形学时缩放平移旋转的先后顺序都是确定好的,但用Houdini时这些变化都在一个transform节点里,于是疑惑之间的影响;小记:图形学管线:先缩放大小(已有的平移坐标轴大小会随着改变然后平移(否则旋转后坐标变化最后旋转(坐标旋转houdini的方向平移随世界坐标,自身的旋转不影响之后其他方向的平移,但会影响之前的平移;缩放会影响现有的平移数据;故缩放在前;总结:缩放和旋转在平移之前即可,此两者的顺序没有太过严格,原因在于houdini的变换都是基于固定方向的世界空间,而图形学的应

2021-12-06 22:59:14 3114 2

原创 技术美术个人笔记(十)——GPU入门(下)

学习原文:深入GPU硬件架构及运行机制注: 像素网格被分成2*2的像素组,称为quad; 且一般来说,TILE的大小为32x32或者16x16像素。—— 基于TILE的渲染GPU是显卡(Video card、Display card、Graphics card)最核心的部件,但除了GPU,显卡还有扇热器、通讯元件、与主板和显示器连接的各类插槽。本章学习解答问题:文章目录1、GPU是如何与CPU协调工作的?2、GPU也有缓存机制吗?有几层?它们的速度差异多少?3、GPU的渲染流程有哪些阶段?它们的功能

2021-08-13 14:39:18 727

原创 技术美术个人笔记(九)——GPU入门(上)

《Render Hell——GPU入门》学习笔记系列原文:Render Hell —— 史上最通俗易懂的GPU入门教程(一)第一部分 · 渲染基础当 VRAM 显存中的纹理不再被需要时, RAM 内存中将其删除, 而顶点数据则仍然需要保留在 RAM 中,因为大多数情况下 CPU 仍需要访问这些数据(比如碰撞检测(Collision Detection))。GPU中含一小片内存 片上缓存(on-chip Cache) 拷贝小部分数据到此缓存以加快效率;其中含 二级缓存(L2 Cache) 访问速度要

2021-08-11 13:09:32 801

原创 技术美术个人笔记(八)——瑞利散射与米氏散射

散射是指光子与空气中的分子或是悬浮粒子弹性碰撞之后,改变行进方向。生活中常见的散射可概分为两种:瑞利散射(Rayleigh scattering)和米氏散射(Mie scattering),示意图如图。图解:图中的横轴是粒子直径与波长长度的比值,纵轴是经过数据标准化后的散射强度。蓝色区域是粒子直径比波长小很多的瑞利散射,波长越短,散射越强,而且散射角度较大;黄色区域是粒子较大的米氏散射,散射强度和波长之间没有固定关系,且大部分散射沿着阳光原本行进的方向前进。瑞利散射是指当光照到直径比光波长小很多的

2021-08-10 16:11:28 17797

原创 UE5——材质学习笔记(4):溶解材质

注:友好新手向,需要一定的蓝图编辑基础(测试效果用)文章目录项目准备纵向透明遮罩噪音随机消融颜色渐变和动态粒子更自然的粒子动态粒子顶点偏移材质场景实测项目准备UE中创建含第三人称射击内容的游戏项目;为便于选择设置材质属性,先在“编辑-编辑器偏好设置-通用-区域和语言”中将编辑器语言设置为英文;删除场景中所有碍眼内容留下天空盒,光源和地板,在"content-Mannequin-character-mesh"路径下找到SK_Mannequin网格体,右方双击材质打开;操作笔记:双击白线可生成移

2021-07-29 23:34:40 3106

原创 技术美术个人笔记(七)——Maya工具之python脚本

使用charcoal edior编辑器import pymel.core as pm\\or from pymel.core import *import pymel.tools.mel2py as mel2py\\a = 'polySphere -r 1 -sx 20 -ax 0 1 0 -cuv 2 -ch 1;'pyCmd = mel2py.mel2pyStr(melCmd,pymelNamespace='pm')print(pyCmd)\\生成球import pymel.all

2021-07-29 11:45:16 1166

原创 技术美术个人笔记(六)——shading model着色模型

UE材质编辑器中预设着色模型有下面摘取记录官方文档中较为常用的几种着色模型,在官方翻译的基础上给出自己的理解,需更详细直观的说明可参见官方文档:虚幻官方文档文章目录Unlit无光照/自发光Default Lit 硬表面物理光照Subsurface 次表面模型Clear Coat 透明图层模型Subsurface profile次表面轮廓模型Two Sided Folige 双面植物叶子模型Unlit无光照/自发光该模型只输出自发光颜色,达到火光或光照效果,摄像机能拍摄到其高自发光值,但不会对场景

2021-07-28 17:13:07 1324

原创 技术美术个人笔记(五)——体素距离场及体积雾

文章目录体素的概念体素的应用RayMarching高度雾和体积雾体素的概念一个场景的体素可以用3D空间数据表示,而不是传统的栅格化视图(存储在渲染目标中),后者只有一个深度值,可以很容易地在空间上遍历一个体素场景,并且可以访问场景中的数据。例如光照、更有说服力的环境遮挡和体积光,也可以利用体素信息来做游戏场景处理方案。例如,在体素网格中投射光线以检查其可见性,如果你有其他想法可以利用你的场景体素来组织场景等等,这些都可以用体素来表示。概念上类似二维空间的最小单位——像素论文摘自:体素技术介绍体

2021-07-28 11:53:02 1429

原创 技术美术个人笔记(四)——卡通渲染

核心:1.如何映射颜色(离散化\颜色查找表2.使用的修正方式(顶点颜色修正\法线修正\贴图修正卡渲要点离散着色:将色彩从多色阶降到低色阶;通过点乘积插值对色阶实现指定的冷暖色调间的渐变;使用额外的渐变贴图;边缘:反向剔除正面,将渲染出的背面进行扩大,通过顶点颜色控制边缘突出的强度;也可将特定部位的边缘直接绘制到贴图上(龙珠斗士Z);高光\阴影:修正法线(对指定大小的面而不是单个顶点作为法线依据进行着色)达到平整化大块的高光\阴影;对高光叠上法线偏移实现发质各向异性高光的效果;描

2021-07-27 15:48:10 351

原创 UE5——材质学习笔记(3):水着色器

常用材质节点:材质蓝图入门2材质系统根节点设置属性详解:UE4笔记-材质UE5新特性参考文档:剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)文章目录1、水面波纹-23说明分析Absolute World Position绝对世界位置节点DeriveNormalZ_Function节点BlendAngleCorrectedNormals节点2、水面实现湖泊-24说明分析sceneDepth节点PixelDepth节点3、水面的反射和折射-25说明分析4、水波扰动-26说明分析

2021-07-24 14:10:27 3749 1

原创 技术美术个人笔记(三)——各贴图格式

各贴图格式引申:贴图压缩格式介绍BaseColor贴图一般来说,BaseColor的导出格式都是TGA,而在引擎里面压缩格式一般设置为默认的Default。 而default有两种压缩方式,一种是DXT1对应的BC1,另外一种是DXT5对应的BC3,两者的差别是BC1格式没有Alpha通道,而BC3有Alpha通道。(实际上BC1也是有alpha通道,只是通道所占位数只有1,所以在unreal里面就直接给忽略掉了)BC1中的RGB所占比例是5:6:5,所以G通道会更丰富一些,而BC3中的RGBA所占

2021-07-20 11:57:13 2143 1

原创 技术美术个人发展小结

近期比较迷茫,不仅是短期内继续学什么也要考虑以后具体发展哪个方向···做一个近段时间个人发展方向梳理,先慢慢实践吧(不定期回来更新

2021-07-17 00:13:33 513

原创 技术美术个人笔记(二)——Bloom与高斯、混合测试及透明

bloom后处理怎样实现的、如果图片太大分辨率很高怎么提高效率(用mipmap步骤:1.先对图片(或是渲染结果)做一个Brighter Pass,检测每个像素的亮度值,若大于指定的却值就保留其颜色,反之将其置为黑色输出,这一步是为了仅对高亮的部分产生光晕效果2.对上一步的结果做高斯模糊,或其他种类的模糊,具体根据需要而定,最简单的就是对四周临近4个像素采样求平均值3.将模糊后的图片叠加到原始图片上,即颜色相加摘自:Bloom原理Bloom可以模拟出HDR的效果,HDR实际上是通过映射技术,

2021-07-15 22:58:00 288

原创 技术美术个人笔记(一)——贴图间参数

前言:本文试图通过各种博文来解答这两个问题:一、金属度粗糙度工作流中基色,金属度、speciul贴图三个贴图的参数效果二、工作流中贴图间的参数可以如何互相影响文章目录资料引申一 · 关于PBR材质使用的贴图资料引申二 · 关于金属度粗糙值工作流中各参数的意义{未完待续···}资料引申一 · 关于PBR材质使用的贴图原文链接:(PBR) 常见电解质,金属反射率All materialsBase color 基色(albedo)处理微遮挡外,避免出现光照影响。Metallic 金

2021-07-14 23:16:33 948

原创 UE5——材质学习笔记(2):雨水着色器的实现

常用节点学习:UE4材质节点大全1、湿材质(13)说明实现材质被雨水等浸湿时的反光效果;分析改变材质表面的饱和度,增加部分高光以模拟雨水反光;Desaturation节点去饱和度节点,为负值时增加饱和度颜色更加鲜艳,为正值时将对纹理去色;Saturate节点钳制(限制)节点,将所有输入限制与(0,1)内,超过按0,1值处理材质表面变暗饱和度降低为材质表面增加雨水的反射效果,即增加额外高光,产生雨水流淌的效果使用常量插值控制材质饱和度和雨水高光的程度,最终效果新建材质函数,

2021-07-06 12:32:19 2733 2

转载 十大排序算法(C++实现)

转载自:十大排序算法(C++实现)算法总结文章目录冒泡排序选择排序插入排序希尔排序归并排序快速排序堆排序桶排序计数排序基数排序冒泡排序#include <iostream>#include <algorithm>#include <vector>using namespace std;void bubbleSort(vector<int> &q){ for(int i = q.size() - 1; i > 0; i-

2021-07-05 16:22:19 109

原创 剑指offer(C++)——其他算法

本系列笔记供自学算法用,仅记载题解代码和部分题解思路,所有题目版权归LeeCode及《剑指offer》所有;推荐一超棒的刷题笔记系列博客,本系列的题型分类均有所参考:剑指Offer系列刷题笔记汇总注:题目序号以现官网中排序为准,或和其他参考有所出入;文章目录15.二进制中1的个数16.数值的整数次方29.顺时针打印矩阵40.最小的k个数41.数据流中的中位数43.整数中1出现的次数49.丑数50.字符流中第一个不重复的字符57.和为S的两个数字57-2.和为S的连续正数序列61.扑克牌顺子62.圆圈中最

2021-07-04 21:59:51 206

原创 剑指offer(C++)——链表合集

本系列笔记供自学算法用,仅记载题解代码和部分题解思路,所有题目版权归LeeCode及《剑指offer》所有;推荐一超棒的刷题笔记系列博客,本系列的题型分类均有所参考:剑指Offer系列刷题笔记汇总注:题目序号以现官网中排序为准,或和其他参考有所出入;文章目录6.从尾到头输出链表18.删除链表节点22链表倒数第K个节点24.反转链表25.合并排序链表35.复杂链表的复制52.两链表的公共节点附1-链表中环的入口结点附2-删除链表中重复的结点6.从尾到头输出链表输入一个链表的头节点,从尾到头反过来返回每

2021-07-04 12:28:47 151

原创 OpenGL/C++实战——C++实现太阳系行星系统

注:本教程版权归实验楼所有,有兴趣的同学也可点进学习蓝桥网课:C++实现太阳系行星系统(免费课程)框架设计认识 OpenGL 和 GLUTOpenGL 包含了很多渲染函数,但是他们的设计目的是独立于任何窗口系统或操作系统的。因此,它自身并没有包含创建打开窗口或者从键盘或鼠标读取时间的函数,甚至连最基本的显示窗口的功能都没有,所以单纯只使用 OpenGL 是完全不可能创建一个完整的图形程序的。并且绝大多数程序都需要与用户进行交互(响应键盘鼠标等操作)。GLUT 则提供了这一便利。GLUT 其实是 Op

2021-07-01 23:13:12 1245 1

原创 图形学常见概念小结

前言:本文记录《unity shader入门精要》和openGL相关学习过程中一些学习要点;文章目录PBR流程渲染管线细分着色器的底层实现,应用原理常见的色调映射算法openGl和Direct X的区别PBR流程和URP渲染管线Camera loop(剔除)MVP矩阵变换光线追踪前向渲染和延迟渲染shader和材质的区别bloom原理后处理的理解高斯模糊实现原理图像处理中的边缘检测算子PBR流程小结:一套基于自然界微平面理论、能量守恒、菲涅尔反射、线性空间等的科学理论所实现的基于物理的渲染系统,包含一

2021-06-25 16:53:40 728

原创 常见的光照模型

文章目录四种常见光照模型Lambert Lighting——兰伯特光照模型Half-Lambert Lighting——兰伯特光照模型Phong Lighting——冯氏光照模型Blinn-Phong Lighting——布林-冯光照模型四种常见光照模型Lambert Lighting——兰伯特光照模型兰伯特反射模型(漫反射)是我们最常用的光照模型之一,也是比较简单的光照模型。兰伯特漫反射模型与视角是相互独立的,其表面的光照分布不受视角变化的影响。漫反射光照使物体上与光线方向越接近的片段能从光源处获

2021-06-23 15:06:14 4609

原创 UE射击游戏demo功能大纲

总结了前段日子游戏demo的功能实现逻辑,如图

2021-06-22 22:28:18 382

原创 UE5——材质学习笔记(1)

前言:本系列笔记记录UE上各种常见材质的制作方法;1、失真(水流扰动)材质说明可用于湖泊河流等水流扰动展示(仅限顶部视角)分析通过时间节点与二维变量的乘积控制TexCoord节点中的UV实现材质的滚动;使用噪音纹理的RG双通道实现对UV坐标的随机扰动,对纹理的双通道进行取值可获得二维数组/坐标轴,可用于对纹理原UV值进行扰动取样;texCoord节点:任何对纹理贴图的改动都需要texCoord节点和add节点;在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。Te

2021-06-08 22:54:23 6621

原创 ubuntu上NS-3拓扑仿真项目的实现

文章目录ubuntu安装、配置过程ubuntu上无法打开mkv视频的解决办法(可选)虚拟机后台运行时防止黑屏NS-3的安装配置安装NS3依赖包项目拓扑的实现项目拓扑的改进ubuntu安装、配置过程(ubuntu安装过程略)切换中文模式切换语言模式时无法拖动中文安装包的解决办法切换软件下载源安装录频软件(项目演示用):ubuntu上无法打开mkv视频的解决办法问题描述:解决办法:安装vlcsudo apt-get install vlc选择打开方式ok.唯一的不足是每次打开视

2021-06-06 21:27:05 2342 2

转载 Houdini概述——文件管理

本文转载自【Houdini官方入门教程翻译】概述——文件管理文章目录概述项目目录场景文件 | .HIP数字资产 | .HDAHoudini Apprentice 和 Houdini Indie 的文件备份File SOP节点文件依赖路径 [$HIP / $JOB]Pre-flight 面板硬盘空间管理Interoperability(导入导出)概述想要成为一个成功的艺术家,了解如何管理你在Houdini创建的所有文件是非常重要的。一个典型的场景文件可能在磁盘上有外部依赖项,管理这些依赖项非常重要,特别

2021-06-03 10:51:46 5366

原创 网络前沿技术期末考题盘点

本文章记载学院新开专业课网络前沿技术所介绍的五种新兴技术的主要重点,此次期末的主观题考核点将额外标记;文章目录区块链区块链一些关键数据结构的逻辑画图(考)怎样得到一个比特币的过程(考)有哪些机制保证比特币的共识、共识机制的主要流程移动通信—5G5G的核心技术5G的三大应用场景5G的底层技术(考)GSM的网络结构(考)5G的空口技术怎么删除串扰几代通信技术(1G~5G)的核心技术SDN软件定义网络SDN和传统网络的比较(考)openflow与SDN区别与联系(考)边缘计算什么是边缘计算(考)边缘计算的优缺点

2021-06-03 10:34:42 1637 1

原创 3dMax建筑demo制作

3dMax建筑demo制作学习视频:3D建模系统教学—【3DMAX场景建模】零基础学习游戏场景模型建模成果展示使用V-ray渲染器后的渲染成品:过程杂录建设基础图形打开线条渲染设置,选中四条墙边,点击利用所选内容创建图形选中样板线即可进行编辑选择顶部菱角细面,按住shift拖动克隆一份,右键选择边模式,右键选择连接且连接四个面(!!!很重要,否则未分段ffd修改器无法生效),在修改器列表选择壳,调节内外部厚度即可转为右键转为可编辑多边形;创建烟囱:建立长方体删除顶面,选中顶部

2021-05-29 17:26:29 837 5

原创 信息安全密码学期末复习重点总结

信息安全密码学期末复习重点终结部分转载自博文:信息安全期末复习整理密码学(期末复习版)密码学复习笔记1【基本概念与传统密码技术】文章目录信息系统5大目标威胁,攻击分别是什么什么是安全攻击,安全服务,安全机制;主动攻击和被动攻击的内容与区别古典密码用的基本方法经典密码机制分别有哪些经典方法对称和非对称密码的含义,各自的优缺点加解密是什么分组密码和流密码的含义密码分析学的五种攻击什么叫计算上的安全1、代替密码2、移位密码3、仿射密码求逆元的过程求欧拉数4、置换密码密钥空间对称密码涉及的原则:混淆,扩散

2021-05-23 22:37:53 3876 8

原创 Houdini之程序化道路生成

Houdini之程序化道路生成2021.05.11本节笔记记录使用houdini制作道路自动生成的DDC工具,以便在UE引擎中通过调参自动创建调节生成道路;前置条件:安装配置好houdini(安装时搭载适配UE及unity引擎的houdini引擎),熟悉houdini的基本操作;学习教程:houdini道路程序化建模知乎大佬笔记:UE4与Houdini城市道路生成器(上篇)1、创建道路交叉器绘制三条曲线,使用fuse节点连接,调参使相交于一点;convertline节点生成转换线造成一些松

2021-05-17 12:41:12 4425 3

原创 3Dmax学习笔记(一):界面与快捷键

3Dmax学习笔记(一):界面与快捷键<p align="right">2020.04.15</p>前言:本笔记记录自学3dmax时摘抄的记录;学习视频:3DMAX游戏建模全集教程常见快捷键:F4键在实体上隐藏显示线框;F3键隐藏显示实体;按住W对物体进行三轴移动;按住E对物体进行三轴旋转;此时按-可缩放坐标轴;按住R对物体进行三轴缩放;按住Ctrl对物体进行加选;按住Alt对物体进行减选;Alt+W对选中视口最大化;选中物体按Z键将其最大显示;选中物

2021-05-13 11:18:14 525

原创 大数据期末项目——数据存储步骤:Hive中的数据存储

大数据期末项目:Hive中的数据存储前言:本篇笔记记录在虚拟机中通过hadoop平台上传CSV文件至hive数据库的操作过程,结尾附相关项目的实践原博文文章目录一、启动hadoop二、上传数据文件对csv文件预处理三、数据导入至hive虚拟机开机密码1234前置条件:(装有hadoop、spark、tomcat平台的伪分布式节点虚拟机(来自于老师资源))安装vmware-tools,共享share文件夹/mnt/hdfs/share,放入数据文件;注意:hadoop中创建的目录路径为/file/

2021-05-07 21:09:01 954

原创 UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(八):创建UI界面及引用

UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(八):创建UI界面及引用2020.04.02发现虽然UE支持中文无比方便,但在搜索组件时搜索widget反而搜索不出,只能手打控件组件来搜索;一、为钥匙的破解添加进度条UI显示1.创建破解进度条UI在蓝图文件夹新建widgets文件夹,创建”用户界面-控件蓝图“WB_CrackProgress;编辑,将通用中的进度条拖拽至层级窗口画布画板中名为CrackProgressBar,瞄点选择正中,x、y轴归零,对齐改为(0.5,0.5),尺寸(70,10);背

2021-04-05 22:50:27 9268

shiyanlou_Code.zip

OpenGL/C++太阳系行星系统实现代码

2021-07-01

RoadTool.hda

自动生成交叉道路(限一个交叉口,不限道路数)HDA资源,可用于UE或Unity(未测试)

2021-05-18

UE_Gamedemo_ShootSpider.rar

基于UE引擎制作的第三人称射击游戏demo

2021-04-11

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