绘制三角形
OpenGL绘制流程
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在OpenGL中,图形渲染管线输入一组3D坐标,转变为你屏幕上的有色2D像素输出。图形渲染管线可以被划分为六个阶段,每个阶段将前一个阶段的输出作为输入。所有这些阶段都是高度专门化的(都有一个特定的函数)很容易并行执行。因此大多数显卡都有成千上万的小处理核心,在GPU上为每一个阶段运行快速处理数据。
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定点着色器 输入标准化设备三维坐标到OpenGL, 需要配置如何发送给显卡以及如何解释这些内存,
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图元装配 将顶点着色器输出的所有顶点作为输入,装配成指定图元的形状
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几何着色器 将图元形状的一系列顶点集合作为输入,可以通过产生新顶点构造出新的图元生成其他形状
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光栅化 将裁切空间内(提高效率)的图元光栅化为最终屏幕上的像素,生成供片段着色器使用的片段
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片段着色器 计算一个像素的组中颜色,包括3D场景的数据(光照,阴影,颜色…)
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测试与混合 检测片段对应的深度(前后)和混合效果(透明度)
Notes
- GLFW初始化支持OpenGL上下文的窗口,指定当前OpenGL主版本和次版本,指定当前开发模式是核心模式
- 初始化GLAD,获取所有函数(OpenGL状态)位置,绑定到OpenGL上下文中
- 将着色器源码(GLSL_OpenGL Shader Language)存入字符串,创建着色器对象(Shader),将源码字符串赋予着色器对象,编译着色器
- 创建着色器程序对象,将编译好的着色器附加到程序对象上,链接生成对象
- 设定VAO数组管理VBO,VBO存储大量顶点,包括坐标,颜色,纹理… 一次性发送给GPU,需要将数据写入到VBO以及显卡如何管理,并且对数据的结构进行解释(顶点着色器位置,顶点大小,数据类型,是否需要标准化,步长,数据在CPU内存中的偏移),最后启用顶点属性
- 设定While循环在不关闭窗口的情况下进行渲染,设定屏幕清空状态颜色,glClear清空屏幕
- 使用着色器程序对象,绑定VAO(三角形在GPU中的位置),根据当前上下文状态绘制三角形
- 利用双缓冲机制渲染呈现,接收关闭窗口事件
代码示例
https://gitee.com/NiMiKiss/opengl-notes.git
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
const char *vertexShaderSource = "#version 400 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x+0.5, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 400 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
unsigned int VAO, VBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
}
输入结果