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这篇教程非常简短,我们只是扩展前一个教程来渲染一个三角形。
这篇教程中我们依然使用那个单位化的盒子模型。可见的点必须在这个盒子内,这样他们将可以通过视窗的变换映射到窗口中可见的坐标上。当俯视Z坐标轴的负方向时这个单位化盒子看上去如下图:点(-1.0, -1.0)映射到盒子的左下角,(-1.0,1.0)映射到左上角等等。如果将三角形的顶点往盒子外扩展移到盒子外,这个三角形将会被裁剪,只能看到三角形的一部分。
源代码详解:
(1) Vector3f Vertices[3];
Vertices[0] = Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[1] = Vector3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[2] = Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
这我们扩展上个教程中的顶点数组使其包含三个顶点;
(2)glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
在绘制函数中有两个变化:画三角形而不是点,画三个顶点而不是一个。
#include "stdafx.h"
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
#include <GL/glew.h>
#include <ogldev_math_3d.h>
#include <GL/freeglut.h>
GLuint VBO;
static void RenderSceneCB(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glutSwapBuffers();
glFlush();
}
static void CreateVertexBuffer()
{
Vector3f Vertices[3];
Vertices[0] = Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[1] = Vector3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[2] = Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
}
int main(int argc, char **argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(1024, 768);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Tutorial 03");
glutDisplayFunc(RenderSceneCB);
GLenum res = glewInit();
if (res != GLEW_OK){
fprintf(stderr, "Error '%s'\n", glewGetErrorString(res));
return 1;
}
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
CreateVertexBuffer();
glutMainLoop();
return 0;
}
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