实时渲染(RealTimeRendering-4thEdition)笔记——1综述

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实时渲染(RealTimeRendering-4thEdition)笔记——2图形渲染管线
实时渲染(RealTimeRendering-4thEdition)笔记——4变换(上)
实时渲染(RealTimeRendering-4thEdition)笔记——4变换(下)

实时渲染


本系列博客内容全部来自《RealTimeRendering》,其中会包含许多书内插图,如侵删。

实时渲染是讨论如何快速在计算机上生成图片的技术,不同于应用于动画电影的CG渲染技术(24fps的帧率就可以保证观众的观看体验),实时渲染过程中要考虑到与用户的交互延迟(15毫秒的延迟就会干扰到用户的交互过程)。实时渲染这本书(封面就是这个射击技能点加反了的兄弟)在图形学领域久负盛名,2018年出版了第四版添加了很多目前计算机图形学新的发展内容。博主在阅览原文前只在课堂上对计算机图形学理论稍有涉猎,难免会有术语使用或者解释不妥的情况,还希望阅读的前辈能够及时指出。

数学符号与定义

全书一共20章节,下面列出书中包含的重要数学符号的定义。
在这里插入图片描述

常用数学运算符号
大部分符号都较为常见。记录几个我自己不熟悉的
  • 4: v 伪点积运算符(perp dot product operator),取一个二维向量的转置,例如对于向量(vx, vy),(vx, vy) 是与它垂直的一个向量(vx, vy)
  • 8:x+由0作为clamp函数下边界,公式如下。

在这里插入图片描述

  • 9:x±由0作为clamp函数下边界同时,由1作为上边界,公式如下。在这里插入图片描述
  • 11:二项式系数,公式如下,看起来就是组合数Ckn ,也就是计算(a+b)n展开的第k项系数。

在这里插入图片描述
定义二元反正切函数(0 ≤ atan2(y, x) < 2π),可以计算arctan(y/x),运算前对分母是否为0进行判断。

书中规定使用的三维坐标系为右手系;对颜色的表示使用长度为3的向量(r,g,b),每一个元素数值位于区间[0,1]。

几何学术语

书中使用近乎所有图形硬件都可使用的三种图元(primitive):点,线,三角形(point,line,triangles)。
对一个几何实体称为模型(model)或对象(object),包含所有将被渲染的模型的环境称为场景(scene)。一个模型对象可以只是一个图元(一条线一个点),而一个模型或者对象也可以由其他模型组成。

至此已经介绍完了书中常用的基本术语,更多的内容会在相应章节中给出必要的解释。

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