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原创 Unity之自带的网络总结

Unity之NetWork网络学习UnityEngne.Network是实现网络功能的核心之一,提供了基本的功能函数,例如建立服务器和加入服务器等。一、NetWork Manager(Script)(Deprecated)网络管理物体,搭建网络,需要先创建一个空物体用来添加网络管理组件,首先要给空物体添加以下两个组件注意事项: 1. OffLine Scene代表客户端连接服务器前,等待的场景(游戏大厅). OnLine Scene代表客户端连接服务器后的

2021-06-16 15:49:34 1371 4

原创 Unity3D之使用Mysql数据库

1、首先导入资源包注意:要和unity版本配合使用,这边使用的是2018.3.9的版本。如图所示(1-1)1-1之后导入成功后,会有很多条的报错,不要慌。这是正常的。按住Ctrl+Shift+B,或者File-Bulding Setting(两种方法都可以),之后点击Player Settings.如图所示(1-2)1-2在Other Settings下面,选择这个选项,稍微等待一下,会重启一下Unity。如图所示(1-3) 这时候报错就会出现一条了。如图所示(1-4)1-31-4

2021-06-08 09:42:26 1050

原创 Unity用代码给按钮动态添加点击事件

yi =

2021-06-08 08:40:22 3764

原创 unity3d实现插件快速开发对话系统

对话框

2021-05-30 14:22:58 1460

原创 Unity重载

一、

2021-05-28 15:43:51 488

原创 Unity中UI组件

一、Canvers(画布组件),Canvers下面是添加Button和Image组件Rect Transform1.Position:坐标位置2.Width/Height 高宽尺寸3.Anchors 锚点:4.Pivot中心点:即UI的旋转中心点,默认为UI的几何中心,但是可以调整5.Rotation角度6.Scale缩放比例二、Image组件(图像组件,用于显示图像)**1.Texture Type:(一般为图片类型),一般是选择sprite(2D and UI),之后点击Apply

2021-05-19 15:08:39 2970

原创 Unity3d遮挡剔除

一、接口如果引用接口,必须实现该接口内得方法接口和类有什么区别:接口只能实现方法,添加事件,不能包括字段。接口必须写在父类得后面二、LOD 组 (LOD Group) 组件管理游戏对象的细节级别三、Unity3d遮挡剔除(Occlusion Culling)摄像机首先要勾选 occlusion Culling组件物体 勾选 Occluder Static 和 Occludee Static 两个组件 被选中得物体也要勾选之后烘焙...

2021-05-17 11:53:55 272

原创 Unity创建小地图

Unity创建小地图一、移动代码:public float speed=3;//速度//判断键盘是否摁下W键if (Input.GetKey(KeyCode).W)input 输入GetKey 当通过名称指定的按键被用户按住时返回true(GetKey是可以用于持续按下的过程,等于说只要不松开,就能一直进入条件语句,这样就可以在Update外使用。)GetKeyDown 当用户按下指定名称的按键时的那一帧返回true。(当我按下某个键时,就进入条件判断(因为是在update中每一帧都进行检

2021-05-17 11:40:55 194

原创 Unity发布Android版本

unity打包

2021-05-13 14:47:07 2070

原创 Unity协程

协程:辅助主程序进程1、关键词 IEnumerator从定义可以理解,一个迭代器,三个基本的操作:Current/MoveNext/Reset, 这儿简单说一下其操作的过程。在常见的集合中,我们使用foreach这样的枚举操作的时候,最开始,枚举数被定为在集合的第一个元素前面,Reset操作就是将枚举数返回到此位置。迭代器在执行迭代的时候,首先会执行一个 MoveNext, 如果返回true,说明下一个位置有对象,然后此时将Current设置为下一个对象,这时候的Current就指向了下一个对象。当然

2021-05-06 15:51:18 708

原创 Unity之实现拖拽UI功能

一、unity 图片切割先把图片导入到Unity中,选中图片你会看到上边的Inspector界面,然后,选择Texture Type类型为Advanced。将Read/Write Enabled选上,然后Sprite Mode选择Multiple。然后点击Sprite Editor点击左上角的Slice,在Type选择Grid。然后点击上面菜条的Apply,即可获得一个剪切过的图集。二、引用UI-就会出现image 、 buttown三、实现拖拽UI功能(3D)...

2021-04-29 17:32:20 3221

原创 Unity场景跳转

在跳转前需要引用命名空间:using UnityEngine.SceneManagement

2021-04-22 18:37:35 7213

原创 Unity生成随机数

一、Unity生成随机数generatedSpawnTime = Random.Range(minSpawnTime, maxSpawnTime); //固定代码生成一个“minSpawnTime”和“maxSpawnTime”之间的随机数。二、Unity碰撞Box Collider(立方体碰撞体),一个球体会得到一个 Sphere Collider(球体碰撞体),一个胶囊体会得到一个 Capsule Collider(胶囊体碰撞体)等。(1)碰撞体状态:1.碰撞发生

2021-04-16 08:49:19 6526

原创 Unity自动寻路

layout-布局Rename-重命名 F2 或者单机子类和父类预制体 层级视图中创建一个空物体自动寻路input 输入getKeyDown 按键 按下的瞬间keyCodez 轴(前后) bake 或faword左右 left right上下 up down导入图片改格式Game视图两个相机 ui -rawslider 滑动条1.project面板下新建一个rander Texture2.在人物上方创建图标4.改变主相机属性面板Cull

2021-04-15 18:02:26 395

原创 C#笔记

一、注释的快捷键:CTRl+K+CCTRl+K+U 取消二、物体发生碰撞的条件:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigibody刚体。**三、Java和C#的共同点:**面向对象的语言:继承、封装、多态不同点:四、C#类型转换:隐式类型转换:这些转换是 C# 默认的以安全方式进行的转换, 不会导致数据丢失。例如,从小的整数类型转换为大的整数类型,从派生类转换为基类。显式类型转换: 即强制类型转换。显式转换需要强制转换运算符,而且强制转换会造成数据丢失

2021-04-06 11:07:19 247

原创 C#语法笔记1

一、C#中if else语句if else 语句的形式有多种,包括单一条件的 if 语句、二选一条件的 if else 语句以及多选一条件的 if else if 语句。(1)单一条件的if语句if(布尔表达式){语句块;}这里语句块是指多条语句。当布尔表达式中的值为 True 时执行语句块中的内容,否则不执行。(2)二选一条件的 if else 语句if(布尔表达式){语句块 1;}else{语句块 2;}上面语句的执行过程是当 if 中的布尔表达式的结果为 True

2021-04-06 11:06:14 422

原创 见缝插针

1.Sphere Rotation——控制球体旋转首先让圆圈旋转,在Update方法中旋转即可。2.Shoot Pin——射出针3.Detection of Failure——检测游戏失败4.GameManager——游戏控制脚本这段脚本用于生成的针prefab的运用和碰撞。主要设置了两个布尔值,一个isFly代表针是否已经发射,一个isReach代表是否已经到达准备发射位置。刚生成的针的isFly初始值为false,isReach的值也为false,代表没有开始发射并且没有到达准备发射位

2021-03-14 16:12:22 251

原创 FlappyBird小游戏

制作FlappyBird游戏实现逻辑介绍:小鸟向前飞行的过程,当前面的图移出画布时,位置调整到后面,然后继续循环操作;就形成了小鸟的向前飞行动作。之后通过点击屏幕控制小鸟上升或下降。出现障碍(水管),障碍中间有空隙使鸟通过,飞过一根管子分数加1。判断鸟是否撞水管,撞水管死亡,没撞继续。一、游戏主场景**1.新建场景2.调整相机,在Game视图中设置分辨率为1440*9003.添加大地、天空、水管,之后将三个物体放入到一个空物体中,将其命名,使三个物体成为子物体。二、创建小鸟1.将小鸟的

2021-02-17 16:14:57 195

空空如也

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