Unity之自带的网络总结

Unity之NetWork网络学习
UnityEngne.Network是实现网络功能的核心之一,提供了基本的功能函数,例如建立服务器和加入服务器等。

一、NetWork Manager(Script)(Deprecated)
网络管理物体,搭建网络,需要先创建一个空物体用来添加网络管理组件,首先要给空物体添加以下两个组件
在这里插入图片描述
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注意事项: 1. OffLine Scene代表客户端连接服务器前,等待的场景(游戏大厅)
. OnLine Scene代表客户端连接服务器后的场景 (游戏场景)
2.Spawn Info 服务器卵生信息 : 把网络预设体(必须挂有网络组件) 拖入PlayerPrefab , 服务器会把游戏对象孪生到所有连接的客户端中

二、Network Identity (Script)(Deprecated)
游戏对象(网络预设体)需要挂Network Identity组件,该组件是网络的核心,由服务器Spwan(卵生)的物体都必须具备,该组件在卵生的时候会自动分配assetID和权限。
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注意事项:1.ServerOnly 勾选后物体只在服务器中存在
2.Local Player Authority勾选后在客户端中存在

三、Network Transform (Script) (Deprecated)
实现状态同步.游戏对象的控制脚本需要继承NetWorkBehaviour组件(依赖于NetWorkIdentity),用来实现RPC技术和状态同步属性.
Transform同步,这个组件负责玩家对象在客户端发出移动指令后,把该玩家的移动同步到所有客户端中
在这里插入图片描述
注意事项:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的频率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,可以选择同步刚体组件,角色控制器等.

四、Network Lobby Player (Script) (Deprecated)
网络管理器脚本弃用.可存储在大厅内时每个玩家在 Network Lobby Manager 中的状态。使用此组件时,需要编写一个脚本,让玩家表明已准备好开始游戏,此情况下将设置 readyToBegin 属性.
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注意事项:1.Show Lobby GUI 表示启用此属性可显示大厅内玩家的开发者 GUI。该 UI 仅用于方便开发。默认情况下会启用此属性。
2.Network Channel 表示 Network Lobby Player 使用的网络通道。
3.Network Send Interval 表示信息从 Network Lobby Player 发送到服务器时的速率。

之后,用所学的局域网NetWork组件建一个可以控制
首先,我们先搭建一个场景,和一个空物体
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在空物体上挂载NetWork Manager(Script)(Deprecated)属性,这边可以更改IP地址,
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我们在子物体球的身上挂载移动的脚本
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之后运行,Game游戏视图就会出现
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之后,我们打包项目,注意要更改名字
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之后,我们就可以在你自己写的Ip地址上的电脑上控制它的旋转了。

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