外界光照对室内的影响

 

Consistent Interactive Augmentation of Live Camera Images with Correct Near-field Illumination 2007

目前硬件的发展允许对于环境光实时获取HDR图像,这往往适用于远距离光源,因此对于室外光照使用这种方法是可以接受的,但是对于室内场景就可能会失败,因为对于室内场景来说需要近距离的光照描述。

 

 本文模拟外界光透过窗户对室内虚拟物体光照的影响,他将一个鱼眼镜头摄像机(HDRC video camera IMS chips)放置在窗子顶部,用来捕捉室外的光照亮度(假设室内没有光源,只有间接光照),作者计算外界日光并且模拟其对室内非直接光照的影响,为间接光照构造了一个实时更新的动态形式的辐射体(irradiance volume),和重要性采样,shadow map联合使用。本文有以下贡献:①所做系统可以实时对图像内的虚拟物体进行任意远距离和近距离漫反射光照渲染。②使用辐射体适应不同变化的入射光。③仅对于通过窗口投射到虚拟物体上的光照环境映射进行采样。实验结果可以达到10~17fps,模拟室外光照对室内的影响,但是只能使用漫反射材质,并且当物体的几何形状发生改变时,光照效果不能相应发生改变,因为辐射体不能适应几何形状的改变。

 

本文基于ARToolkit的标记跟踪技术,用了两个摄像机,一个用于拍摄场景信息,一个用于拍摄环境光。本文同上篇日志{Havran 2005}采用了类似的方法,对于鱼眼摄像机获得的图像进行采样,并使用shadow maps对虚拟物体进行光照渲染。因为虚拟物体的光照效果和摄像机摄取的环境光紧密相关,为了获取室内真实的光照而在室内各个位置放置摄像机是很麻烦的,因此,作者提出了动态辐射体,可以适用于从窗户进来的日光。辐射体只包括室内墙壁和物体反射的光线,而不包括从窗户进来的直接光照。因此,场景内的光照被分为两部分,从窗户进来的直接光照由放置在窗顶的鱼眼摄像机获得,室内非直接光照由辐射体计算。

 

流程:

1.基底光照与预计算

生成基底辐射体:天光用一个围绕场景的半球表示,用户定义的数字N,将这个半球分成N个区域。对于每个区域都假设存在一个发射强度为1cd/m*m的面光源。我们为每个面光源都计算其对场景的影响,因此得到N个辐射体。为了节省存储空间,基辐射体使用球面调和进行压缩,使用球面调和表示。

2.基底光照合成

可以使用1中得到的基底光照合成我们所需要的任意环境光。如发光辐射度从1 cd/m*m变为任意的Li(区域内的平均值),则对应基辐射体要乘以一个规模因子Li。使用多个发射光源,就是叠加的效果。

3.直接日光光照

辐射度方法,基于重要性采样。对于能够进入窗口的光线进行采样,方法是对于窗户的四个边,计算虚拟物体包围球的切平面。对于鱼眼图像,首先判断点是否在这个区域内,否则置为黑。然后对于能够照亮虚拟物体的日光区域进行采样。

4.多遍渲染

对于每个采样点渲染一个shadow map,最后叠加到一个图像中。为了避免加深已经存在的阴影,每个点生成两个二进制shadow图,一个针对虚拟物体,一个针对真实场景。

实验结果:

设置一个真实的康奈尔盒子,在盒子外面放置一个运动的光源,盒子顶部放置HDR鱼眼摄像机,盒子内部房子标记用于跟踪。光照一致性也包括了盒子内的墙壁颜色晕染。对于非直接光照模拟不够真实。

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