Maya2015安装配置和学习

开发环境和资料都比较开源,我主要是想分享这个链接:Maya2015安装使用教程
今天主要是学习了一下两个小的demo,一个是电脑外观模型建立,另一个是香烟渲染过程;感觉很有意思,那就作为一个业余的副业吧!
希望可以不要像学PS一样半途而废!
————————这是一条长长的分割线20180321———————————————
决策动画
今天看老师演示了“让一个人模型跑起来”这一决策动画;从而学习到了什么是正向动力学(FK)和反向动力学(IK)。
角色动画中的骨骼运动遵循动力学原理,定位和动画骨骼包括两种类型的动力学:正向动力学(FK)和反向动力学(IK)。
正向动力学(forward kinematics)
正向动力学(又称:前向动力学)是指完全遵循父子关系的层级,用父层级带动子层级的运动。
正向东西学的优点是:计算简单,运算速度快;
缺点是:需要指定每个关节的角度和位置,而由于骨架的各个节点之间有内在的关联性,直接指定各关节的值很容易产生不自然协调的动作。
反向动力学(Inverse kinematics)
反向动力学是指一种通过先确定子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。
二者比较
在正向动力学系统中,每一个子关节的位置、方向都是由父关节所支配的。在电脑动画软件的发展初期,关节动画都是正向链接系统,它的特点是软件开发容易,最致命的弱点便是工作效率太低。
与正向动力学正好相反,反向动力学是依据某些子关节的最终位置、角度,来反求出整个骨架的形态。它的特点是工作效率高,大大减少了需要手动控制的关节数目,缺点是求解方程组需要耗费较多的计算机资源,在关节数增多的时候尤其明显。

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