记分
添加Play按钮
当前,这个游戏在玩家运行alien_invasion.py时就开始了。下面让游戏一开始处于非活动状态,并提示玩家单击Play按钮来开始游戏。
#game_stats.py
def __init__(self, ai_settings):
"""初始化统计信息"""
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
# 游戏刚启动时处于活动状态
self.game_active = False
现在游戏一开始将处于非活动状态,等我们创建Play按钮后,玩家才能开始游戏。
创建Button 类
由于Pygame没有内置创建按钮的方法,我们创建一个Button 类,用于创建带标签的实心矩形。
#button.py
import pygame.font
class Button():
def __init__(self, ai_settings, screen, msg):
"""初始化按钮的属性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 设置按钮的尺寸和其他属性
self.width = 200
self.height = 50
self.button_color = (0, 255, 0)
self.text_color = (255, 255, 255)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
# 创建按钮的rect对象,并使其居中
self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)
self.rect.center = self.screen_rect.center
# 按钮的标签只需创建一次
self.prep_msg(msg)
def prep_msg(self, msg):
"""将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中"""
self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color,self.button_color) #启用了反锯齿功能
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
def draw_button(self):
# 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
self.screen.fill(self.button_color, self.rect)
self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect)
其中msg 是 要在按钮中显示的文本。Pygame通过将你要显示的字符串渲染为图像来处理文本。最后,我们创建方法draw_button() ,通过调用它可将这个按钮显示到屏幕上。我们调用screen.fill() 来绘制表示按钮的矩形,再调用screen.blit() ,并向它传递一幅图像以及与该图像相关联的rect 对象,从而在屏幕上绘制文本图像。至 此,Button 类便创建好了。
在屏幕上绘制按钮
我们将使用Button 类来创建一个Play按钮。
#alien_invasion.py
from button import Button
def run_game():
# 创建Play按钮
play_button = Button(ai_settings, screen, "Play")
while True:
---snip--
gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, ship, aliens, bullets, play_button)
我们导入Button 类,并创建一个名为play_button 的实例,然后我们将play_button 传递给update_screen() ,以便能够在屏幕更新时显示按钮。 接下来,修改update_screen() ,以便在游戏处于非活动状态时显示Play按钮:
#game_functions.py
def update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
# 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
开始游戏
为在玩家单击Play按钮时开始新游戏,需在game_functions.py中添加如下代码,以监视与这个按钮相关的鼠标事件:
#game_functions.py
def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
for event in pygame.event.get():
--snip--
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
check_play_button(stats, play_button, mouse_x, mouse_y)
def check_play_button(stats, play_button, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y):
stats.game_active = True
无论玩家单击屏幕的什么地方,Pygame都将检测到一个MOUSEBUTTONDOWN 事件,但我们只想让这个游戏在玩家用鼠标单击Play按钮时作出响应。为此,我们使用 了pygame.mouse.get_pos() ,它返回一个元组,其中包含玩家单击时鼠标的x 和y 坐标。我们将这些值传递给函数check_play_button() ,而这个函 数使用collidepoint() 检查鼠标单击位置是否在Play按钮的rect 内。如果是这样的,我们就将game_active 设置为True ,让游戏就此开始!
重置游戏
前面编写的代码只处理了玩家第一次单击Play按钮的情况,而没有处理游戏结束的情况,因为没有重置导致游戏结束的条件。
#game_functions.py
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y):
# 重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
stats.game_active = True
# 清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建一群新的外星人,并让飞船居中
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
将Play按钮切换到非活动状态
当前,Play按钮存在一个问题,那就是即便Play按钮不可见,玩家单击其原来所在的区域时,游戏依然会作出响应。游戏开始后,如果玩家不小心单击了Play按钮原来所处的区 域,游戏将重新开始!为修复这个问题,可让游戏仅在game_active 为False 时才开始:
#game_functions.py
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
# 重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
---snip--
隐藏光标
为让玩家能够开始游戏,我们要让光标可见,但游戏开始后,光标只会添乱。为修复这种问题,我们在游戏处于活动状态时让光标不可见:
#game_functions.py
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
# 隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
# 重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
通过向set_visible() 传递False ,让Pygame在光标位于游戏窗口内时将其隐藏起来。
游戏结束后,我们将重新显示光标,让玩家能够单击Play按钮来开始新游戏。相关的代码如下:
#game_functions.py
def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
"""响应被外星人撞到的飞船"""
--snip--
else:
stats.game_active = False
pygame.mouse.set_visible(True)
提高等级
当前,将整群外星人都消灭干净后,玩家将提高一个等级,但游戏的难度并没有变。下面来增加一点趣味性:每当玩家将屏幕上的外星人都消灭干净后,加快游戏的节奏,让游 戏玩起来更难。
修改速度设置
我们首先重新组织Settings 类,将游戏设置划分成静态的和动态的两组。对于随着游戏进行而变化的设置,我们还确保它们在开始新游戏时被重置。settings.py的方 法__init__() 如下:
#settings.py
class Settings():
def __init__(self):
"""初始化游戏的静态设置"""
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 800
self.bg_color = (230, 230, 230)
#飞船设置
self.ship_limit = 3
#子弹设置
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = (60, 60, 60)
self.bullets_allowed = 3
# 外星人设置
self.fleet_drop_speed = 10
# 以什么样的速度加快游戏节奏
self.speedup_scale = 1.1
self.initialize_dynamic_settings()
def initialize_dynamic_settings(self):
"""初始化随游戏进行而变化的设置"""
self.bullet_speed_factor = 3
self.alien_speed_factor = 1
# fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1
self.ship_speed_factor = 1.5
每当玩家提高一个等级时,我们都使用increase_speed() 来提高飞船、子弹和外星人的速度:
#settings.py
def increase_speed(self):
"""提高速度设置"""
self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
在check_bullet_alien_collisions() 中,我们在整群外星人都被消灭后调用increase_speed() 来加快游戏的节奏,再创建一群新的外星人:
#game_functions.py
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹并新建一群外星人
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
重置速度
每当玩家开始新游戏时,我们都需要将发生了变化的设置重置为初始值,否则新游戏开始时,速度设置将是前一次游戏增加了的值:
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active:
# 重置游戏设置
ai_settings.initialize_dynamic_settings()
--snip--
记分
下面来实现一个记分系统,以实时地跟踪玩家的得分,并显示最高得分、当前等级和余下的飞船数。
得分是游戏的一项统计信息,因此我们在GameStats 中添加一个score 属性:
#game_stats.py
def reset_stats(self):
"""初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
self.score = 0
显示得分
为在屏幕上显示得分,我们首先创建一个新类Scoreboard 。就当前而言,这个类只显示当前得分,但后面我们也将使用它来显示最高得分、等级和余下的飞船数。下面是这个 类的前半部分,它被保存为文件scoreboard.py
#scoreboard.py
import pygame.font
class Scoreboard():
"""显示得分信息的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen, stats):
"""初始化显示得分涉及的属性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
self.ai_settings = ai_settings
self.stats = stats
# 显示得分信息时使用的字体设置
self.text_color = (30, 30, 30)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
# 准备初始得分图像
self.prep_score()
为将要显示的文本转换为图像,我们调用了prep_score() ,其定义如下:
#scoreboard.py
def prep_score(self):
"""将得分转换为一幅渲染的图像"""
score_str = str(self.stats.score)
self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
# 将得分放在屏幕右上角
self.score_rect = self.score_image.get_rect()
self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20
self.score_rect.top = 20
最后,我们创建方法show_score() ,用于显示渲染好的得分图像:
#scoreboard.py
def show_score(self):
"""在屏幕上显示得分"""
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
这个方法将得分图像显示到屏幕上,并将其放在score_rect 指定的位置。
创建记分牌
为显示得分,我们在alien_invasion.py中创建一个Scoreboard 实例:
#alien_invasion.py
sb = Scoreboard(ai_settings, screen, stats)
为显示得分,将update_screen() 修改成下面这样:
#game_functions.py
def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button):
--snip--
# 显示得分
sb.show_score()
# 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
在外星人被消灭时更新得分
需要指定玩家每击落一个外 星人都将得到多少个点:
#settings.py
def initialize_dynamic_settings(self):
# 记分
self.alien_points = 50
随着游戏的进行,我们将提高每个外星人值的点数。在check_bullet_alien_collisions() 中,每当有外星人被击落时,都更新得分:
#game_functions.py
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if collisions:
stats.score += ai_settings.alien_points
sb.prep_score()
--snip--
有子弹撞到外星人时,Pygame返回一个字典 (collisions )。我们检查这个字典是否存在,如果存在,就将得分加上一个外星人值的点数
将消灭的每个外星人的点数都计入得分
当前,我们的代码可能遗漏了一些被消灭的外星人。例如,如果在一次循环中有两颗子弹射中了外星人,或者因子弹更宽而同时击中了多个外星人,玩家将只能得到一个被消灭 的外星人的点数。为修复这种问题,我们来调整检测子弹和外星人碰撞的方式。
在check_bullet_alien_collisions() 中,与外星人碰撞的子弹都是字典collisions 中的一个键;而与每颗子弹相关的值都是一个列表,其中包含该子弹撞到的外星 人。我们遍历字典collisions ,确保将消灭的每个外星人的点数都记入得分:
#game_functions.py
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if collisions:
for aliens in collisions.values():
stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens)
sb.prep_score()
--snip--
如果字典collisions 存在,我们就遍历其中的所有值。别忘了,每个值都是一个列表,包含被同一颗子弹击中的所有外星人。对于每个列表,都将一个外星人的点数乘以其中 包含的外星人数量,并将结果加入到当前得分中。
提高点数
玩家每提高一个等级,游戏都变得更难,因此处于较高的等级时,外星人的点数应更高。
#settings.py
self.ship_speed_factor = 1.5
self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)