Android开发系列(一)----开发规范

本文详细介绍了软件开发中的编码规范,包括命名、布局、异常处理等方面的标准,有助于提高代码质量与团队协作效率。

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1、开发规范的作用

  • 减少维护花费
  • 提高可读性
  • 加快工作交接
  • 减少名字增生
  • 降低缺陷引入的机会

2、命名规范

1.常量命名规范:

通常都遵循望文知意的原则,常量通常储存经常使用且变化不多得数据。

1.1.规则:

 1. 全部为大写字母
 2. 中间以“_”连接
 3. 望文知意

1.2例子:

比如写一个游戏关卡的关数:
static final int MY_GAME_LEVEL = 1;

2.变量命名规范

变量用于保存系统中的临时数据,变量命名时遵循望文知意,简单明了,驼峰标示等原则。
2.1 规则:

  1. 首字母小写
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 推荐引用类型变量添加前缀“m”;
  5. 如果是View组件变量,则组件名称为xml文件中定义的ID名称去掉下划线,下划线后一位大写;

2.2例子:
static final int mMyGameLevel = 1;

3.方法命名规范

遵循简洁明了的原则:

3.1 规则:

  1. 首字母小写;
  2. java驼峰命名;
  3. 简单明了原则;
  4. 初始化View方法init*(每个init做一件事)

3.2 例子:

public static int getMyGameLevel();

4.类命名规范

简明扼要,望文知意,并且首字母大写。
4.1 规则:

  1. 首字母大写;
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 能够说明类的功能和主要作用(注释的作用);
  5. Acitivity类以Acitivity结尾;
  6. Fragment类以Fragment结尾;
  7. Service类以Service结尾;
  8. BroadcastReceiver类以Receiver结尾;
  9. ContentProvider类以Provider结尾;
  10. Application类以Application结尾;
  11. 自定义View类以Custom**View结尾;
  12. 自定义Adapter类以Adapter结尾;
  13. adapter中的ViewHolder以Holder结尾;
  14. 实体Bean以Model结尾;

4.2例子
距离一个游戏的工具类可以定义为

public class GameUtils;

5.接口命名规范

接口命名需要简单明了,长度不宜过长;

5.1 规则:

  1. 首字母和第二个字母大写;
  2. java驼峰命名;
  3. 望文知意原则;
  4. 在名称前面追加“I”;

5.2例子:
如:定义一个activity的方法接口,实现接口中的某些方法:
public interface IFunctionListener;

6.包名规范

用于分类管理类文件;
6.1 规则:

  1. 所有字母小写;
  2. 简单明了,层级很深,没有拼接的包名;
  3. 望文知意;
  4. 工具类可以划分为一个工具类的包名,utils,里面可以添加包名层级;
  5. 系统类的可以划分为一个系统类的包,system,里面可以添加包名层级;
  6. 组件类的可以划分为一个组件类的包 ,**,里面添加adapter的包名,自定义view包名;
  7. Service类的可以划分为一个服务类的包,service,里面可以添加包名层级;
  8. 数据库相关类可以划分为一个数据库类,db,里面可以添加数据
  9. 相关类,Bean类,数据库服务类等;
  10. 广播类的可以划分为广播类的包,receiver,可以放一些广播相关的类;
  11. 网络类相关的可以划分为,network,放一些网络相关的类;
  12. Fragment类存放在fragment包下;
  13. Activity类存放在Activity包下;

7.布局文件

布局文件名称规范
7.1 规则:

  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;
  4. 布局文件的开头为类名;
  5. 列表项的xml布局文件名称:类名_item.xml;
  6. activity类的xml文件名称:类名_activity.xml;
  7. fragment类的xml文件名称:类名_fragment.xml;
  8. 自定义View的xml文件的名称:类名_父类名.xml;
    7.2 例子:

例如MainActivity的XML文件名称为:main_activity.xml

8.Drawable文件名规范

8.1规则:

  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;
  4. 布局文件的开头问类名;
  5. 11_22_33_44,44:selector,shape(大概五六个,暂时不定义其他的); 33:src、bg、color(可扩展,可为空); 22:状态名称或者为空;11:业务名称

9.资源ID规范:

9.1 规则:

  1. 全部为小写字母;
  2. 中间以”_”连接;
  3. 望文知意原则;

9.2例子
可以考虑按照组件的名称的缩写作为前缀,(同一个xml文件中ID名称不能重复)如:组件简写(大写字母缩写)_业务名称
TextView的组件:tv_pay_money
Button的组件:btn_pay_money
EditText的组件:et_user_name
LinerLayout组件:ll_container

10.注释规范:

10.1.类注释

在类、接口定义之前当对其进行注释,包括类、接口的目的、作用、功能、继承于何种父类,实现的接口、实现的算法、使用方法、示例程序等。
/**
 * author:作者
 * time:时间
 * desc:描述
 */

10.2.方法注释

方法注释的模板:
/**
 * desc:描述
 * @param 参数名 参数描述
 * @param 参数名2 参数描述
 * @return 返回值类型说明
 * @throws Exception 异常说明
 */

10.3.类成员变量和常量注释

成员变量和常量需要使用如下注释的形式,注释位于变量的上侧;
/**
*
**/ 

10.4 内部逻辑注释

内部逻辑注释模板:
//支付成功
if (response.getRet() == 0) {
   Toast.makeText(H5Activity.this, "支付成功", Toast.LENGTH_LONG).show();
   goToNext(response);
}
//支付失败
else if (response.getRet() == -1) {
  Toast.makeText(H5Activity.this, "支付失败", Toast.LENGTH_LONG).show();
  //刷新当前页面
  reflush(currentUrl);
}

3、代码顺序

在一个典型的Activity中代码的顺序如下:
/**
* author:sh
* desc:该class的作用
* time:yyyy-MM-dd
**/
public class ClassName {
    //(1) 成员变量集合
    //(2) 回调方法集合
    若该类为activity,则:onCreate、**、onDestory;
    若该类为Fragment、则:onCreateView、**、onDestory;
    //(3) 其他方法集合
}

4、代码风格

1.大括号换行

左大括号不换行,右大括号换行;
class MyClass {
    int func() {
        if (something) {
            // ...
        } else if (somethingElse) {
            // ...
        } else {
            // ...
        }
    }
}

2.小括号空格

if (condition) {
    body();
}        

3.缩进

  1. 4 个空格作为缩进排版的一个单位,不使用制表符 tab。
  2. 8 个空格作为换行后的缩进,包括函数调用和赋值。
  3. Instrument i =
    someLongexpression_r(that, NotFit, on, one, line); // 推荐

4.每一行的长度

  1. 尽量避免一行的长度超过 100 个字符。
  2. 例外:如果注释行包含了超过 100 个字符的命令示例或者 url 文字,为了便于剪切和复制,其长度可以超过 100 个字符。
  3. 例外:import 行可以超过限制,因为很少有人会去阅读它。这也简化了编程工具的写入操作。

5.每次声明一个变量

  1. 推荐一行一个声明,因为这样以利于写注释;
  2. int level; // indentation level
  3. int size; // size of table

6. if-else语句

if-else语句应该具有如下格式:
if (condition) {
    statements;
}

if (condition) {
    statements;
} else {
    statements;
}

if (condition) {
    statements;
} else if (condition) {
    statements;
} else{
    statements;
}
注意:if语句总是用”{“和”}“括起来,避免使用如下容易引起错误的格式:
if (condition)  // 避免
    statement;

7.for语句

一个for语句应该具有如下格式:
for (initialization; condition; update) {
    statements;
}
当在for语句的初始化或更新子句中使用逗号时,避免因使用三个以上变量,而导致复杂度提高。
若需要,可以在for循环之前(为初始化子句)或for循环末尾(为更新子句)使用单独的语句。

8.while语句

一个while语句应该具有如下格式:
while (condition) {
    statements;
}

9.do-while语句

do {
    statements;
} while (condition);

10.switch语句

一个switch语句应该具有如下格式:
switch (condition) {
    case ABC:
        statements;
        /* falls through */
    case DEF:
        statements;
        break;

    case XYZ:
        statements;
        break;

    default:
        statements;
        break;
}
每当一个case顺着往下执行时(因为没有break语句),通常应在break语句的位置添加注释。

5 异常规范

5.1 异常名称:
定义异常的时候,异常的后缀名称以Exception结尾,及**Exception;

5.2 异常格式

一个try-catch语句应该具有如下格式:
try {
    statements;
} catch (ExceptionClass e) {
    statements;
}

try {
    statements;
} catch (ExceptionClass e) {
    statements;
} finally {
    statements;
}

6.其他规范

6.1 源文件的函数小于2K
一般来说源文件的行数不能大于2K行,过多的话可以考虑拆分功能,拆分函数等;

6.2 使用TODO注释

  • 对那些临时性的、短期的、够棒但不完美的代码,请使用 TODO 注释。
  • TODO 注释应该包含全部大写的 TODO,后跟一个冒号:
  • // TODO: Remove this code after the UrlTable2 has been checked in.
  • // TODO: Change this to use a flag instead of a constant. 如果 TODO 注释是“将来要做某事”的格式)。

6.3 使用自定义LOG

在系统中需要打印LOG的时候,尽量使用自定义的LOG,自定义的LOG在开发环境的时候会打印日志,正式环境的时候不会打印日志。

7.4 使用自定义TAG

在系统打印LOG的时候,使用TAG尽量使用tab,统一的TAG标志。

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