OpenGL学习-基本窗口函数

1.OpenGL窗口

#include <glad/glad.h> 
#include <GLFW/glfw3.h>
//特别注意 glad的include要在其他头文件之前 why?
//GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件 所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD

需要引入glad :OpenGL库函数管理的一个扩展
这里一定要注意引入头文件的顺序 

怎么实例化窗口?
这里将glfw的常用函数和用法做了一个汇总 基本上的功能都包含到了

int glfwInit(void);
//初始化GLFW 返回值也是异常为0

void glfwWindowHint(int hint, int value);
//设置GLFW参数
//第一个参数是属性类型 是一个枚举量
//比如 GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR 表示OpenGL的主版本号
//GLFW_RESIZABLE 表示窗口是否可以调整大小等
//第二个参数是 属性的值
//该函数的所有参数和值都可以在这个网页找到
//https://www.glfw.org/docs/latest/window.html#window_hints 

GLFWwindow* glfwCreateWindow(int width, int height, const char* title, GLFWmonitor* monitor, GLFWwindow* share);
//生成窗口
//需要窗口的宽和高作为它的前两个参数
//第三个参数表示这个窗口的名称(标题)
// GLFWmonitor* monitor, GLFWwindow* share是后面两个参数
//monitor参数用于指定要在其上全屏显示窗口的监视器 如果你不想使用全屏模式,可以将其设置为NULL
//share参数用于指定与新创建的窗口共享OpenGL上下文的其他窗口 可以将其设置为NULL               
               
void glfwTerminate(void);
//清除glfw的使用资源
//注意,一旦调用了 glfwTerminate(),就不能再使用 GLFW 函数   
               
void glfwMakeContextCurrent(GLFWwindow* window);
//将指定的窗口的 OpenGL 上下文设置为当前的上下文 传入一个window指针 修改它上下文               
//在使用 GLFW 创建多个窗口的情况下 需要在每次渲染循环之前设置要渲染的窗口为当前上下文
//说白了 告诉系统现在该渲染哪个窗口

int glfwWindowShouldClose(GLFWwindow* window);
//检查传入窗口的关闭标志是否被设置
//如果被关闭,返回非零 如果没被设置关闭,返回0
//这个函数通常用于在主渲染循环中判断窗口是否应该关闭 放在while判断里

void glfwSwapBuffers(GLFWwindow* window);
//用于交换指定窗口的前后缓冲区 前缓冲区(用于显示)和后缓冲区(用于渲染)
//当渲染完成后,你需要调用 glfwSwapBuffers 来交换这两个缓冲区,使渲染结果显示在屏幕上
//这样可以防止屏幕撕裂(screen tearing)等现象,确保渲染的画面在屏幕上正确显示

void glfwPollEvents(void);
//用于处理窗口事件
//在主渲染循环中,你通常需要定期调用这个函数来检查和处理用户输入事件、窗口事件等

下面是一段简单的代码 利用上述的基本函数实现一个简单的OpenGL窗体

#include <GLFW/glfw3.h>

int main() {
    // 初始化GLFW
    if (!glfwInit()) {
        return -1;
    }

    // 配置GLFW,这里设置OpenGL版本为3.3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    // 创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Window", NULL, NULL);
    if (!window) {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    // 将窗口的上下文设置为当前上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // 主渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        // 渲染代码放在这里

        // 交换前后缓冲区
        glfwSwapBuffers(window);

        // 处理事件
        glfwPollEvents();
    }

    // 清理资源
    glfwTerminate();
    
    return 0;
}

2.双缓冲- glfwSwapBuffers为什么要加上

在学习这个函数的时候,我们知道glfwSwapBuffer的作用是交换前后缓冲区 前缓冲区(用于显示) 后缓冲区(用于渲染)→防止屏幕撕裂

这个就是 双缓冲的操作

应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。 最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了

原子性交换:一旦渲染完成,通过调用 glfwSwapBuffers 函数,后缓冲区的内容会原子性地(即一次性)交换到前缓冲区。这个过程是原子性的,即要么整个渲染图像被交换,要么不交换,这样用户在任何时候都能看到一个完整的、没有部分渲染的图像

3.glfwPollEvents -事件处理函数

我们在上面学习到:glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)

但是可以看到它传入传出参数都是void 那么它是怎么起作用的呢? 怎么设置回调呢?

(1)检查事件队列: GLFW 会在一个事件队列中积累各种事件,例如键盘输入、鼠标输入、窗口大小变化等

(2)处理事件: glfwPollEvents() 会检查事件队列,然后调用相应的事件回调函数或者更新相应的状态。例如,如果有键盘按键被按下,相关的键盘事件回调函数将被调用

(3)清空事件队列: 处理完队列中的所有事件后,事件队列会被清空

这个函数的目的是在主渲染循环中实时地响应用户输入和窗口事件,而不是等待事件发生后再处理。在事件循环中,你会持续不断地调用 glfwPollEvents(),以确保及时地处理来自用户的输入和其他事件

在传入参数和返回值上,glfwPollEvents() 并不需要额外的参数,因为它只是处理 GLFW 窗口和输入系统中的事件,并且这个函数并不返回处理的结果。实际上,它的处理过程是直接影响 GLFW 窗口和输入系统的状态的,而不需要传递或返回额外的数据。因此,其参数和返回值都是 void

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