glfwSwapBuffers(GLFWwindow* window)

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glfwSwapBuffers(GLFWwindow *window)

SwapBuffers翻译过来是交换缓冲区的意思,既然buffer加了s,也就意味着不止一个buffer,所以这里涉及到了一个双缓冲的概念.

因为电脑绘图是一个个像素逐一画的,需要时间,如果单一缓冲,我们可能会看到具体绘画过程,会造成屏幕闪烁等问题,而我们用户不需要具体看到你绘制的过程,所以为了解决这个问题,这里用了双缓冲技术,用两个内存区域来保存数据,分为前缓冲区和后缓冲区,前缓冲区用于展示屏幕上的内容,而后缓冲区就用来绘制,然后每一帧开始的时候,将两个缓冲区交换,这样后缓冲区又可以画新的内容。

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好的,下面是一个使用glfw glad绘制卧室三维场景的完整C++代码,代码中包含了一些基本的场景渲染和交互功能,可以作为参考。 ``` #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height); void processInput(GLFWwindow *window); // 窗口大小 const unsigned int SCR_WIDTH = 800; const unsigned int SCR_HEIGHT = 600; int main() { // 初始化glfw glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 创建窗口 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Bedroom Scene", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化glad if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl; return -1; } // 设置视口大小 glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT); // 注册窗口大小改变的回调函数 glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 处理输入 processInput(window); // 渲染指令 glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 交换缓冲区 glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 清理 glfwTerminate(); return 0; } void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); } void processInput(GLFWwindow *window) { if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, true); } ``` 这个代码只是一个简单的框架,你需要在这个基础上添加你自己的3D场景渲染代码。希望对你有所帮助!
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