虚幻Material

 虚幻Unreal材质系统:材质节点,级联粒子,Niagara系统,(蓝图,关卡序列,后期盒子、、、) 

级联粒子

级联粒子特效的工作原理:通过对模型,UV纹理,材质,对粒子进行路径设计,进行形体设计,进行颜色设计

准备工作(定向光源->天光->指数级高度雾->大气雾->后期盒子)

开启定向光源,因为没有大气的干扰,光沿直线传播,物体近光部分显示颜色,物体背部显示一片漆黑,没有任何光点

开启天光,天光是对物体阴影进行处理的一种特殊光线,用来处理物体阴影颜色(开关实时捕获),需要搭配指数高度雾使用 

 指数高度雾:处理除了阴影以外的所有光照(可以改变天空的颜色),阴影交给天光去处理

 

 

 大气雾 :通过改变Y轴的旋转值(>0黑夜,<0白天)改变天空的颜色,同时改变天空与地面交接线的颜色

 

 后期盒子:对光照渲染等设置进行综合设置的一个Actor

解除眼部适应效果

关闭动态模糊效果 

 

常用材质节点

  • Notes(C):注释
  • ScalarParameter(S):标量参数
  • VectorParameter(V):矢量参数
  • Texture Sample (T):添加贴图(贴图采样)
  • Desaturation:去色
  • Panner(P):图像的平行移动
  • Rotator:图像的旋转移动
  • TexCoord (U):UV通道节点,UV缩放
  • Constant / Vector (1234):常量数字或多维向量
  • Add (Add):加法
  • Subtract (Sub):减法
  • Multiply (Mul):乘法
  • Divide (Div):除法
  • Round:四舍五入,要么黑0,要么白1
  • 1-x (O):黑白(0\1)颠倒
  • Abs (Abs):绝对值
  • Ceil:向上取整
  • Floor:向下取整
  • Fmod:取余
  • Frac:取小数部分,用于让Time循环变换材质等
  • Sine(Sin):正弦函数
  • Dot:内积
  • Cross:外积
  • Lerp (L):插值
  • Clamp:截取节点,默认(min=0)(max=1)
  • Switch:真假判断
  • Append:拼接,可以把常数拼接成向量
  • Makefloat2:二维向量拼接
  • BreakOutFloat3Components:拆分向量
  • PixelNormalWS:像素的法向量
  • VertexNormalWS:顶点的法向量
  • WorldPosition:世界位置的法向量
  • ObjectPosition:物理位置
  • ObjectRadius:物理体积,可以随物理体积变化材质
  • ScreenPosiotion:根据摄像机的角度调整贴图UV
  • BumpOffset (B):凹凸贴图偏移
  • DepthFade:深度消退,和另一个物体相交的时候有一个透明度的过度
  • Fresnel:菲涅尔效果,可以搭配不透明度使用
  • NormalFromHeightMap:黑白图转法线贴图(图片,16,0.002)
  • VectorToRadialVaslue:绕中心点偏移、散射、旋转一周,搭配Panner实现动态旋转
  • RadialGradientExponential:圆型指数渐变
  • DiamondGradient:菱形渐变
  • LinearGradient:线性渐变
  • Blend_ColorDodge:混合_颜色减淡,Base反转除Blend使结果变亮
  • Blend_ColorBurn:混合_颜色加深,使得结果变暗

快捷键:

ctrl+w(拷贝)

不透明度:是否可见(0-1)

标量参数和适量参数可以在CPP中使用{以下}进行修改

UNameComp* NameComp;

//标量设置

NameComp->SetScalarParameterOnMaterials(TEXT("参数名") , ParamValue);

//参数设置

NameComp->SetVectorParameterValueOnMaterials(TEXT(“参数名”) , Fvector(0,0,0));

以下是一些效果

DACF随世界坐标变换改变

Time节点实现时间循环

 菲涅尔效果

 

.

 伪造Fresnel效果

相对硬朗

 相对柔软

 

 

DiamondGradient的伪造

透视材质创建

开启Texture中半透明的禁用深度测试,就可以在障碍物之后看到物体

 

未完待续、。。这将是一条很长的路  

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