ue5材质总结

基本使用设置

材质跟节点中的 金属值 设置有0和1,代表开关。
粗糙度 同样是0和1。但是实际测试0.31到0.9的中间值设置依然有效果看来是支持区间值。

金属 》高光》 粗糙 三者给人的感觉是材质密度由高到底的过渡,导致最大反光折射还有投影的变化。
将基础色设置成一个单色并把从金属到粗糙的值设置成最低的值,就是材料密度质感感觉是最小的状态.

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这时候是初始状态,给人的感觉是软塑料,一种很低密度的质感。然后尝试减少粗糙度往高密度质感偏移
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此刻已经是硬塑料的质感,再加强高光度,使其有更紧致的质感
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这时候的感觉偏向硬塑料,或者是塑料玻璃的感觉,硬度密度感更加强烈。后再次提升使用金属感

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这个时候的感觉就是超硬超密度的材质感觉。真实世界中的材料密度越高能产生的抛光越清晰。

各向异性是真实世界中不光滑表面产生一圈漫反射的现象,特别光滑的表面是一个点,特别不光滑的是没有的,它介于反光同时不光滑之间。类似于很光滑的玻璃球用手摸一下沾染了手上的油于是产生的油乎乎的效果,很像玛瑙的感觉。只要不是全光滑状态就能设置产生效果。

根据以上的推理,加上各种材质的属性可以调制不同质感出来,例如黄金的颜色是黄偏一点红,金属感肯定是拉满的,往下降就偏密度低的黄色塑料。高光略微加强一点,黄金的反光感不强。粗糙度略微添加(根据之前推理粗糙度变高会导致密度感降低,黄金的密度是很高的所以不能过高,但是过低了又会产生抛光效果,黄金一般是不反光的)
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经过反复调试各参数的效果确定最接近的设置。

切线会影响各向异性的方向,x设置为1是横着切,Y设置成1是竖着切,Z设置成1是交叉切有葡萄霜的感觉。前两个参数能互相影响走向.

自发光颜色可以设置无限大,导致很亮的白色阳光出现,可以照亮世界,建议1到99就够用了。

半透明材质

在跟节点属性中设置混合模式为半透明打开不透明度材质设置。这个时候根节点不透明度可以设置0到1之间的取值。

不透明蒙版

在跟节点上把混合模式改成已遮罩,启用不透明蒙版。将一张含有透明通道的图片拖入材质,将材质的RGB链接基本颜色,将透明通道A连接不透明蒙版。蒙版会切割掉外面的材质显示。
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本模式支持直接拖入PNG的透明图片设置成透明蒙版。

法线Nomal

法线可以用PS在滤镜中原图生成对应图片的法线贴图,之前用的是黑白凹凸贴图已经淘汰。现在用法线代替凹凸。
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直接使用法线贴图能看到真实场景中映射出光线的起伏。
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我们将原有的图片作为基础色连接上,在场景中选中太阳调整旋转的参数,这样随着阳光的变化观察到阴影也变化了。
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全局位置偏移

全局位置偏移是将一个三维向量链接,对应XYZ的位置偏移。

次表面颜色Subsurface Color

将根节点恢复默认设置状态,材质域是表面,混合模式是不透明。着色模型换成次表面。这个设置下将基础色设置成白色,另外将次表面换成红色。次表面我理解的就是白里透红特效。为了使其更透配合添加上不透明度设置。我们在正对光线直射的情况下它接近于白色。
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当我们转动角度对着阳光的时候它透出了红色。为了看起来更透我将透明改成0.1
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透明度的设置在根节点混合模式是不透明。透明,遮罩的情况下都能使用,但是他们透的方式不一样。

按照上面的理论尝试生成一个玉球,应该是表面看是深绿,透光看有浅绿色,这样基础色设置为深绿,次表面设置成浅绿。但是结果上看总是不够透,所以把透明度设置了一个很接近全透明的值。玉必定是石头不是玻璃,粗糙设置了一点。经过反复调试在对着阳光的时候呈现了如下效果。
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像素深度偏移

像素深度偏移用于解决表面深度问题,就是同样Z轴高度的两个地面材质出现闪烁。
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这个偏移会使表面颜色低于实际的模型大小,
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这里为了看到效果设置的有些大15,能看懂明显向内偏移了一大块
造成的后果是特殊角度看模型会全部遮挡
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我们使用打眼节点DitherTemporalAA 将部分偏移效果前留下来,能更好显示过渡
K:AA
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这里使用了乘节点Multiply,如果需要将两个纹理先进行融合,则可以使用Multiply节点。例如,可以将一个纹理设置为木纹,然后将另一个纹理设置为自然图案,通过使用Multiply节点,可以将它们合并生成一种具有木纹和自然图案的表面。
在这里乘是用来增加留眼的密度。
留眼儿设置1,密度比较高了。
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着色模型

根节点的着色模型可以设置对应着色,一般不需要。

纹理尺寸

O 长宽必须是2的幂数,最大不超过 8192X8192 纹理尺寸示例如下1X1 2X2 4X4 8X8 16X16 32X32 64X64 128X128 256X256 512X512 1024X1024 2048X20484096X4096 8192X8192
分辨率也可以是他们的任意组合,例如使用 64X4096像素尺寸的纹理,也是可以的
0
O不使用这些尺寸的纹理也是可以导入的,但是不使用这些数值,初看之下可能没有问题但这类纹理不会生成多级渐进纹理(mipmap)

纹理格式

每次导入的图片都会自动压缩,为了保存不压缩建议格式是PSD或TGA。

材质实例化

某材质右键创建材质实例,可以将材质内设置转参数化,在实例内设置,并且能实时显示效果。

材质节点::----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Abs数值绝对化

,可转取正值。
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Mask 通道分解

,用于拆分数据通道,将多维数据变低维数据。
使用它配合属性窗口设置,获取一个通道,其实是拿取了一个横向坐标值

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可以使用MASK拿取坐标系的横向数据在色彩里展示观看0到1的横向区间值,黑白代表0 1左右。
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TexCoord[0] 纹理坐标节点

坐标
纹理坐标(UV)通常被用来调整纹理图像的位置、缩放和旋转。
K:u
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将贴图坐标横向U和纵向V分离
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分别将U(R)和V(G)分离的结果链接色彩显示发现,通过0到1值色彩区间展示了坐标走向0是黑色。
如果想让区间变成0到2那么在坐标节点U平铺中设置,
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这样原始体系都是操作0到1的值,上去1的部分将无法操作使其一半的区间隔离出去了。

因为左边是0右边是1,如果用数字1减这个区间就会导致左边变成1右边变成0,那么根据值代表坐标走向的意思左右坐标相反了。
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纹理坐标往往配合图片纹理出效果,下面的例子将U纹理乘以2实现两倍重复效果数值0-2
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如果是平移纹理需要使用加节点,解除镜像锁定,0到1的值平移
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移动纹理需要解锁镜像U不再限制在0-1区间,这里有个问题加的参数值在属性参数面板设置有效,直接节点设置没效果,应该是个BUG.

1-x 节点, 直接计算1减的值

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改了以上上面的案例节点减法1-
此节点主要用于取反,例如透明通道中的透明变不透明,不透明变透明。
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Append 附加

将低维数据合并多维数据。
Append拼接节点还可以与其他节点进行组合,比如将颜色节点、向量节点、参数节点等与Append节点结合起来,以实现更加自由和细致的材质效果。
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上面的例子是把一个坐标UV分别拆出来添加可变参数再拼接在一起输出给位置偏移,通过参数使坐标位置可以在材质实例化中随意调整。

加、减、乘、除、节点快捷键K:±*/

可以对数据各种操作。
这里使用 减 节点将代表左右的0到1的值减少,使其起点整体往右偏移了一半
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下面整体 乘 以2使偏移出去的末尾值0.5变成1,提亮为新末位置,这样中间值0不变,U坐标整体压缩了一半
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因为虚幻的颜色区间是0到1而不是PS中的0到255,所以数据计算换算更加容易。例如下面的例子
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将图片三维数据RGB中的R加了1,所有R的值到达顶值,原来的值加了1以后超过的也是转化为1顶值就是1.所以出现了红通道全红的效果。
替换成 乘 节点看看效果,因为0乘以几的值为零,其他有效,所以代表0值的黑色导致黑色会不变,同样1乘以任何值都是原来的数就导致原有色不变。乘法的整体感觉是将颜色偏向于乘色,而加法才更像是调色。
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加法如果是一维数据则是数据统一偏向1,那么就是调亮了
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ConstantBiasScale 材质位置和缩放

使用这个节点同样可以实现上面的效果
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属性偏差负值代表往右移动,缩放代表压缩比例。这样材质坐标就能调整方向往右并且压缩全部显示。

Lerp线性插值节点

Lerp节点可以用于在两个输入参数之间进行插值计算,输出一个介于这两个参数之间的新值。
参数Alpha 0值偏向于A,1值偏向于B。这里使用A通道给于一组值。

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如果超出0到1的取值打包软件会报错,所以可以借助下面的限制数据范围节点

Clamp 限制数据区间范围

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Saturate 将输入数据限制在0~1的范围内

这个限制更高效,低性能损耗,但是只能在0-1。建议尽量代替上面的Clamp。

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MakeFloat2 / MakeFloat3 / MakeFloat4 通道组合器

可以代替Append合并数据。直接将一维数据合成2维3维或4维
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Distance 中心点设置

将默认0到1的平行起始点设置成新的0位置坐标,下面的例子将横向和纵向0.5的位置设置为了0点,成为放射性的形状
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Power 对比度提升

这个节点是将自己的值进行幂次方相乘,导致的结果是深色更深,亮色更亮。
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同时它的运算范围覆盖整个0到1的色彩范围,不断加大EXP参数最终会导致全部颜色归于黑。
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案例
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CheapContrast 对比度提升

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上面分别是针对一维数据接入和三维数据接入的对比度节点
此对比度以中心点0.5值为中心加强两边的色彩,不会出现上面Power 使颜色全暗的现象。
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案例
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Min 材质节点案例

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向下取最小值,可以将多维数据抽离成一维的单数据。此处就是把0留下来就是黑色会保留。

RemapValueRange 数值映射节点

主要用于将输入值从一个范围映射到另一个范围
RemapVALUErANGE节点的输入端口需要两个参数,即原范围的最小值和最大值,在节点中称为InputMin和InputMax,以及目标范围的最小值和最大值,称为OutputMin和OutputMax。当输入一个值到节点后,该节点将会把这个值从原范围映射到目标范围,并输出一个新的值,作为节点的输出。通过调整以上四个参数,我们可以对输入值进行各种复杂的映射,从而定制出各种不同的效果。
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Arctangent2 反正切值

返回的结果是一个弧度值,此节点并非高中数学的反正切函数,而是C++中的一个函数。
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arctan接受的是一个正切值,返回夹角,值域为-90度到90度,只处理一四象限,
所以一般不用arctan

arctan2,XY代表已知点的坐标,(该输入是为了确定点所在的象限)返回值是此点与原点连线与X轴正方向的夹角,
这样就能处理四个象限的任意点了,值域约为-3.14~3.14,

可通过除以2Pai将输出值变为-0.5到0.5,然后再变为0到1

案例:实现一个角度渐变
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以上操作仅仅使对UV坐标值的处理和展示,并没有真正的用于材质图片上影响展示效果,下面的例子展示动态图片

Distance 计算两个输入点之间的距离

主要用于计算两个输入点之间的距离,返回的结果是一个标量值,表示两点之间的线性距离。类似于拖动图片产生的距离差

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VectorLength 计算输入向量的偏移长度

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双击节点进入,发现它求的是与0之间的差值,那么它就是指向0坐标的距离值,所产生的距离偏移是从0坐标开始的。

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案例:发散或收缩图片纹理

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可以尝试切断节点分段分析尝试探索各个部分的效果。发现求弧可以理解成掰弯,类似PS极坐标,除圆周率代表圆的极限程度。

Sine 函数震荡函数曲线

在虚幻引擎中,Sine节点是一个材质表达式,它可以输出一个Sine函数曲线。Sine函数的取值范围为-1~1,周期为1。一个常用的用途是和时间结合,创造周期性的变化。例如,可以用它来控制颜色的周期性变化1。
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Ceil 向上取整

例如,对0.2执行Ceil的结果是1.0;对(0.2,1.6)执行Ceil的结果是(1.0,2.0)1。造成的结果是去过渡留黑白,去小数留整数。

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UE5后处理技术能够通过一系列的步骤来实现材质模型的高亮效果。 首先,我们需要在场景中添加一个Post Process Volume(后处理体积)来控制后处理效果。在该体积中,我们可以调整各种后处理参数以实现高亮效果。例如,在“Post Process Settings”中,我们可以调整亮度、对比度和饱和度等参数,以使模型的高亮更加明显。 接下来,我们需要创建一个自定义的材质,用于给模型应用高亮效果。在材质编辑器中,我们可以使用各种节点和项来调整模型的外观。为了实现高亮效果,我们可以使用“Emmisive(自发光)”节点来使模型的部分区域发出光亮。我们可以调整发光的颜色、强度和范围等属性,以获得所需的高亮效果。 然后,我们将自定义的材质应用到需要高亮的模型上。通过在模型的材质槽中选择或拖拽自定义材质,我们可以将其应用于模型的表面。一旦材质应用完成,我们可以在视图中观察到模型的高亮效果。 最后,我们可以在后处理体积的调节中进一步调整高亮效果。通过调整后处理体积的参数,如亮度、对比度和饱和度等,我们可以优化高亮效果,使其更加符合预期。 总结起来,通过使用UE5的后处理技术,我们可以通过添加Post Process Volume、创建自定义材质、应用材质和调整后处理参数等步骤,来实现材质模型的高亮效果。这样可以使模型在游戏中更加突出,增强视觉效果和用户体验。

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